Le sinistre château de Ravenloft semble se moquer des deux figures qui sortent en catastrophe de la Funeste Demeure. Peren le Firbolg Ensorceleur et Urmora la Naine Barbare reprennent lentement leurs esprits. Quelque chose les a attiré ici, en Barovie... Oui, un grand roturier blâfard qui leur avait demandé de l'aide dans une taverne. Ça ne pouvait pas être plus tard qu'hier ? Ou bien avant-hier ?
Un peu sonnés, le duo repère un peu tardivement la silhouette qui, telle sortie de nulle-part, les observe sur les pavés en face du perron : Léon le Tabaxi Ensorceleur, se joint à l'aventure et prête main forte à l'équipe face à une attaque de zombies particulièrement tenaces. Peu après, nos aventuriers se retrouvent à quatre, renforcés par Benitor, le Paladin Loxodon arrivé en Barovie guidé par des Vistanis, des voyageurs en roulotte.
Avançant lentement dans le village de Barovia, les aventuriers pénètrent dans une taverne miteuse et y rencontrent Ismark, un humain au regard moins vide que les autres patrons du bar, qui leur demande de l'aide concernant sa soeur, Ireena, qui aurait attiré l'attention du vampire Stradh. Sur le chemin menant au manoir de son père, il apprend aux aventuriers que la vie en Barovie est impossible à cause des attaques incessantes des sbires du vampire, et en effet le bâtiment qui approche est scarifié de toute part. Les traces de griffures et d'incendies témoignent des attaques terribles auxquelles a résisté la bâtisse, mais a succombé le père de Ismark et Ireena : l'ancien bourgmestre du village gît sans vie dans un cercueil entouré de fleurs, au milieu du salon.
Avant de se réfugier à Valaki, un village plus au Nord de la Barovie, Ireena insiste pour que la dépouille de son père soit inhumée au village, les aventuriers transportent ainsi le cercueil à l'église du village avant la tombée de la nuit. Le prêtre Donavich les y accueille et prépare l'inhumation, qui aura lieu comme le veut la coutume : le lendemain aux aurores. La nuit se passe, frissonante et terrifiante, hantée par les hurlements de Dauréné, le fils de Donavich, transformé en monstre sanguinaire et enfermé depuis dans la cave, affamé.
Après la cérémonie, les aventuriers décident d'accompagner la fratrie vers Valaki, ou alors vers l'abbaye Sainte Markovia au village de Krezk, où Ireena sera plus en sécurité, au dire de Ismark. Les deux destinations étant situées sur le même chemin, l'équipe se met en route dès que possible, et passe le pont au-dessus de la Livlis au sud-est du village. Ne relachant jamais sa garde, la troupe semble garder le contrôle pour l'instant, mais elle ignore quels sombres desseins ses actions ont mises en branle.
Amputés d’une partie de l’équipe (Paralysé par une attaque de druide maléfique un peu plus tôt, Léon est conservé en stase dans la bague de Peren en attendant de se remettre) les aventuriers sont sur la route de Vallaki pour éloigner Ireena de l’influence de Strahd.
Un gibet les attend à un croisement, juste à côté d’un petit cimetière sinistre. Les tombes sont anonymes et le froid commence à mordre la petite caravane, qui ne s’attarde pas trop sur cette scène peu engageante. Risquant un dernier regard vers la potence alors que les vieux chevaux éloignent l’attelage, Urmora pousse un cri : elle voit apparaitre son propre corps, pendu haut et court, qui se balance lentement au bout d’une corde usée. Se croyant devenir folle l’espace d’un instant, elle se précipite vers cette terrifiante apparition qui disparait en poussière lorsque les aventuriers essayent de décrocher le corps pour l’examiner de plus près.
Cela ne présage rien de bon… Le doute commence à se répandre dans l’esprit des aventuriers.
Un embranchement plus loin, le groupe décide de suivre Benitor et de faire un petit détour pour rejoindre un camp de Vistanis. Ismark et Ireena se méfient, mais les aventuriers s’approchent du feu de camp et sont bien accueillis par les familles présentes. Ils sont invités à un repas, où un vieil homme leur raconte la légende suivante :
“Un puissant magicien est venu dans cette région il y a un an. Je me souviens de lui comme si c’était hier. Il se tenait à l’endroit précis où vous vous tenez actuellement. C’était un homme très charismatique. Il pensait pouvoir motiver les habitants de Barovie pour qu’ils s’opposent au diable Strahd. Il les a stimulés avec ses idées de révolte et les a poussés à se rendre en masse au château.
Quand le vampire est apparu, l’armée de paysans du magicien s’est enfuie, terrorisée. Quelques-uns ont tenu bon, mais personne ne les a jamais revus.
Le magicien et le vampire ont usé de leur magie l’un contre l’autre. Leur combat a débuté dans les cours de Ravenloft, et s’est terminé au bord d’un précipice surplombant les chutes. J’ai vu ce combat de mes propres yeux. Le tonnerre a fait trembler le flanc de la montagne et déclenché un éboulement sur le magicien, mais il a évité les rochers grâce à sa magie. Des éclairs l’ont frappé, mais une fois encore il a tenu bon. Mais quand le diable Strahd lui est tombé dessus, sa magie n’a pas pu le sauver. Je l’ai vu faire une chute mortelle de plusieurs centaines de mètres. Je suis descendu dans le ravin jusqu’à la rivière pour chercher le corps du magicien et voir… vous savez bien, s’il possédait des choses de valeur, mais l’Ivlis l’avait déjà emporté.”
Un peu éméché, un jeune Vistani leur parle d’un dangereux moulin dont nul ne doit s’approcher. Il est promptement rembarré par ses semblables qui ne semblent pas vouloir approfondir le sujet. Les Vistanis conseillent aux aventuriers d’aller voir Madame Eva, une personnalité bien mystérieuse qui leur lit immédiatement leur avenir.
“Cette carte parle d’une redoutable force protectrice au service du bien, un symbole sacré qui redonne grand espoir”
3 de pièces - Le Négociant“Trouvez le magicien des vins ! Dans les bois et le sable se cache le trésor”
“Cette carte parle d’histoire. Connaître le passé vous aidera à mieux comprendre votre ennemi”
1 d’épées - La Vengeresse“Le trésor se trouve dans la demeure d’un dragon. Ceux qui le détiennent étaient autrefois purs, mais sont à présent corrompus."
“Votre ennemi est une créature des ténèbres dont les pouvoirs dépassent ceux des mortels. Cette carte vous mènera à lui !“
Le Donjon“Il rôde dans une salle des ossements, dans les sombres fosses de son château"
“Cette carte parle de puissance et de force. Elle parle d’une âme vengeresse : une épée de lumière solaire”
4 de pièces - La Marchande“Cherchez un tonneau qui contenait autrefois le vin le plus fin dont il ne reste aujourd’hui plus une goutte”
“Cette carte nous éclaire sur celle qui vous aidera grandement lors de votre combat sur les ténèbres”
L’Innocente“La promise du mal, c’est elle que vous cherchez !”
Peren échange un paquet de carte qu’elle avait trouvé dans la funeste demeure auprès de la mystérieuse diseuse de bonne aventure, et l’équipe se remet en chemin, traverse un haut pont de pierre, puis part vers l’est, en direction de Vallaki.
S’enfonçant dans la région en suivant la vieille route de Svalich, les aventuriers voient, au cœur de la vallée, une ville fortifiée à proximité des berges d’un grand lac de montagne aux eaux calmes et sombres. Une bifurcation de la route part en direction de l’ouest vers un promontoire sur lequel s’élève un moulin à vent de pierre décrépit aux ailes de bois tordues et dénudées. Incapable de résister à l’attrait de l’inconnu, ils décident d’explorer cette sinistre vision.
Le moulin est en réalité la demeure d’une assemblée de guenaudes qui enlèvent des enfants pour les dévorer et réduire leurs os en poudre avec la meule du moulin. Les terribles sorcières tentent de convaincre les aventuriers de les laisser poursuivre leurs terribles desseins, mais une bataille épique commence alors : les 3 guenaudes contre nos 4 aventuriers aidés par Ismark et Ireena.
La combat est rude, les adversaires sont bien plus puissantes que le groupe, mais une force profonde peut être trouvée dans le nombre ! Après que 2 des monstres ont été anéanties par Urmora, la dernière, la plus expérimentée, tente dans un élan désespéré d’emporter les aventuriers avec elle dans une dimension abyssale ! Par miracle les aventuriers empêchent le sort de se terminer, et Benitor porte le coup fatal.
On ne peut s'empêcher de penser au nombre d’enfants dévorés par les immondes guenaudes, avant que nos aventuriers n’aient pu y mettre un terme.
Le silence retombe dans le vieux moulin à os. Les aventuriers peuvent enfin souffler, enfin c’est ce qu’ils croient : car une tête dépasse soudain de l’escalier venant du RDC. Immédiatement debout et prêt à combattre, Ewyn lève les bras en l’air d’un air conciliant pour se présenter sans mettre la pression a ces 4 explorateurs qui semblent bien évidemment sur leurs gardes. Notre cinquième larron se présente comme un aventurier chasseur de vampires, qui est venu en Barovie de son plein gré pour y chasser Strahd.
Urmora décide de monter libérer les enfants dans les cages du second étage. Freek et Myrte sortent timidement, mais une étrange rencontre attend la naine dans la dernière prison occupée. En effet un petit être semble s’y réveillé tout juste. Kormok la grenouille salue chaleureusement la barbare, puis s’extirpe de la cage en crochetant le cadenas sans aucuns efforts. Le gnome semble avoir été capturé par erreur : les guenaudes ayant dû penser qu’il s’agissait d’un enfant, et prévoyaient probablement ainsi un sort funeste pour le sixième acteur de l’aventure.
Une fois au complet, la compagnie décide de dormir dans le moulin, après les recommandations de Ewyn et Peren. Grand bien leur à pris : la nuit se passe sans encombres et les aventuriers sont bien reposés lorsqu’une meute de loups s’en prend à eux, après avoir repris la route direction Vallaki. Les forces des différents protagonistes se complètent et ils triomphent rapidement des nombreuses bêtes et prélèvent leurs peaux.
Le village de Vallaki, surplombant un immense lac au Nord, les accueille froidement. Les aventuriers pénètrent à l'intérieur de l’enceinte fortifiée de la ville, sous le regard des nombreux gardes. Explorant un peu en chemin, ils traversent une zone de stockage boueuse et remarquent une carriole bariolée, ainsi que la maison d’un fabriquant de cercueils qui leur refuse l’entrée, avec un air terrifié.
Comme tous aventuriers qui se respectent, direction l’Auberge de Vallaki : une grande bâtisse en bois à 1 étage, aux fondations de pierre et au toit de tuiles affaissé où sont perchés plusieurs corbeaux. Après une tentative de communication ratée avec des derniers, l’équipe obtient néanmoins de nombreuses informations et se lie d’amitié avec des chasseurs de loups bourrus (Szoldar et Yevgeni), impressionnés par leur butin du matin. Parmis les sujets de discussions, certains semblent plus importants que d’autres :
Lors des discussions animées entre le groupe, les trappeurs et les tenanciers, Peren entend la tenancière, Danika, faire allusion à un “vieux corbeau” et, intriguée, demande à le rencontrer. Le tenancier, Urwin prend à ce moment les aventuriers à part : “Ma réserve de vin est presque vide et la livraison que j’aurais dû recevoir n’est pas encore arrivée. Je vous donnerai ce que vous cherchez si vous me ramenez mon vin. L’exploitation viticole et les vignes sont à quelques kilomètres à l’ouest d’ici. Suivez simplement la vieille route de Svalich et les panneaux indicateurs.”
La soirée bat son plein : dans ces contrées sinistres, les moments de vie brillent comme les braises mourantes d’un feu qui s'éteint.
Un nouveau camarade fait son apparition : Dydïer le barde demi-elfe entre dans la taverne et rejoint l’équipe, promettant de chanter leurs louanges et partant sur un très bon départ avec une tournée générale. Le patron apprécie sa prestation musicale et lui préconise de rencontrer un certain “Rictavio”, habité de l’auberge qui partage la sensibilité du barde pour les arts.
Certains vont se coucher et d’autres partent en expédition nocturne dans la ville : Owyn et Léon font le tour du propriétaire pendant que Kormok part discrètement visiter la maison du fabriquant de cercueils. Il y explore une bicoque sinistre et découvre de lourds secrets, manquant de se faire repérer sur la fin. Le matin arrivé, les aventuriers se mettent en route comme prévu avec leurs nouveaux amis trappeurs, en direction de l’exploitation du Magicien des Vins :
L’équipe fait la rencontre avec le patriarche de la famille : Davian Martikov, et sa famille, terrés dans un petit bosquet au nord de l’exploitation. Il semblerait que des druides maléfiques aient pris d'assaut la propriété, et que les Martikov aient dû se retrancher là. N’écoutant que leur instinct d’aventurier (et peut être un peu leur porte-monnaie dans le cas spécifique de Léon)
Le groupe décide que Kormok partira en éclaireur : il semble malheureusement se faire repérer par l’armée de brindilles malades qui se cachaient dans les vignes. Urmora se jette à corps perdu dans la mêlée : fonçant, toute hache dehors, à travers la masse de végétaux malades devant elle. Elle est promptement rejointe pas ses camarades, et s’en-suit une bataille épique contre des vagues d’ennemis.
Pendant ce temps, Kormok fouille l’exploitation en toute discrétion : il repère notamment :
Une altercation s'ensuit, le druide ramène de la compagnie et Kormok est assommé, emporté inconscient par les sinistres cultistes…
Après avoir triomphé des vagues de végétaux malades, le groupe parvient à repérer Kormok se faisant enlever, et se lance à la poursuite des ennemis. Ils parviennent à les rattraper, sauvent Kormok et apprennent le nom de l’entité maléfique derrière cette attaque : une créature mystérieuse nommée Baba Lyaga. Les aventuriers retournent dans la pièce du souffleur de verre en suivant leur prophétie et trouvent un symbole sacré au fond d’un tonneaux de sable
Parfois les choses ne se passent pas comme prévues, et nos aventuriers vont en faire une funeste expérience. Bénitor se sentant mieux, l’équipe passe quelques heures à identifier leurs objets magiques et enquêter sur les évènements qui viennent de se produire. Pour résumer, le vin a été empoisonné et un sort est nécessaire pour annuler cet état de fait, la relique trouvée dans le tonneau de sable est le “symbole du corbeau”, un pendentif inestimable très utile contre les vampires, mais qui nécessite un paladin suffisamment bon pour le porter. La famille du Magicien des vins récompense les aventuriers puis leur demande de retrouver les trois gemmes, trois graines magiques de la taille et la forme d’une pomme de pin, qui diffusent de la lumière verte aussi brillante que la flamme d’une torche. Les localisations de deux d'entre elles sont connues : une se situe hors de portée (pour l’instant) à Bérez, la ville fantôme dans laquelle réside ni plus ni moins que Baba Lyaga en personne. La deuxième se situe plus près, sur la Colline d’Antan, une zone rituelle pour druides maléfiques.
Péren décide de se rendre dans la cave de la propriété pour y prélever de la moisissure brune. La tâche est très difficile, et Péren réussit à force de volonté et d’endurance au froid, à en prélever un échantillon dans une fiole en verre. A court d’option, la fiole émanant toujours un froid douloureux, il jette la fiole et son contenu dans sa bague décidant qu’à chaque jour suffit sa peine et que c’est un problème pour le Péren du futur.
Les aventuriers décident alors de se rendre à la Colline d’Antan, la plus proche des deux locations, pour essayer d’y récupérer la graine magique des griffes des druides. Ils arrivent à la nuit tombée. Le chemin à travers l’épaisse forêt conduit à une colline recouverte d’herbes mortes et de cairns de roche noire. Des nuages sombres et menaçants s’accumulent dans le ciel et un unique éclair frappe le sommet de la colline. A l’ouest, les terres, les bois et le ciel disparaissent derrière un immense mur de brume.
Un cavalier déboule soudain du chemin sans voir nos aventuriers. Il file directement vers le sommet de la colline. L’équipe décide de le suivre discrètement, et gravit la colline par le côté, jusqu’à arriver sur une scène angoissante : Le sommet de la colline est délimité par un grand cercle de rochers noirs formant un rempart de fortune autour d’un champ d’herbes mortes. Des éclairs frappent par intermittence la bordure du cercle, illuminant une effroyable statue de 15m de haut composée de brindilles tressées et de terre noire. La statue ressemble à un homme imposant, vêtu d’une cape et doté de griffes. Rassemblés en cercle autour de la statue, une douzaine de cultistes, druides et berzerkers attendent silencieusement, les yeux rivés sur le cavalier. C’est alors que Owyn le reconnaît : le mysterieux voyageur se place au milieu du cercle et révèle son vrai visage : il s’agit du diable Strahd en personne !
Le rituel commence, rapidement les aventuriers déterminent qu’il a pour objectif d’invoquer une créature, ou de renforcer la puissance de Strahd. La situation semble perdue d’avance, mais le courage s'insuffle dans l’équipe, qui décide de tenter le tout pour le tout, et de stopper ce rituel. Coûte que coûte.
Le premier acte appartient à Bénitor et Peren. Ce dernier tente de lancer une carte d’illusion afin de perturber la concentration des druides, ce qui échoue malheureusement. Alors le paladin Loxodon tente une approche plus directe en éclatant une fiole d’eau bénite au visage du vampire, qui remarque alors ces visiteurs curieux. Se télescoppant à l’allumage, Léon tente de charmer le vampire, demandant à parler, tandis que Urmora l’assaille de javeline. La terrible créature des ténèbres se joue pendant quelques instants de nos aventuriers, tantôt discutant avec eux, tantôt leur lançant des sorts dévastateurs et même buvant leur sang. Pendant que ces assauts verbaux ou physiques font rage, une partie de l’équipe tente une approche plus discrète : Kormok fait le tour du cercle des pierres par l'extérieur et repère la graine magique fichée à l'intérieur de la monumentale statue en bois.
Pour l’instant nos aventuriers temporisent, occupant un vaste espace, ils forcent le vampire à bouger sans cesse pour éviter de se retrouver encerclé. Dydïer tente de profiter de la pagaille pour se faire passer pour un cultiste : il prend d'abord une monumentale rouste de la part du vampire, convaincu qu’il s’agit d’un sbire récalcitrant. Peu après, tentant de profiter de l’inattention de Strahd, portée momentanément sur Léon et sa tentative de pourparler, Dydïer tente le tout pour le tout et commence un véritable concert au milieu du rituel, espérant rompre la concentration du moment. C’est un échec cuisant. Le vampire revient à la charge et le vide de son sang en quelques secondes, le laissant à un cheveux de la mort. Le barde décide de se faire passer pour mort, ce qui n’est pas très difficile vu son état, et cette fois-ci la supercherie semble fonctionner. Strahd s’en prend alors à Owyn en particulier : il se rapproche, lui murmure quelque chose à l’oreille puis le laisse exsangue après l’avoir vidé de son sang. La suite des événements aura lieu simultanément, en quelques secondes.
Hélas, le temps est venu pour nos aventuriers de se confronter aux conséquences de leurs actes. Outré, Strahd écrase de sa botte la tête de Urmora, la tuant sur le coup. Péren, assistant à la mise à mort de sa sœur de cœur lâche un hurlement terrible. Profitant de la pagaille, Benitor honore le sacrifice d’Urmora et fuit à travers la colline, le médaillon dans la main. Fou de rage que le rituel ait été interrompu, Strahd se rue vers la statue qui s’effondre en plein sur le corps de Dydïer, resté au sol dans l’espoir de combattre un autre jour. Il n’en sera rien pour le barde plein d’entrain, qui termine ses jours percé de milles branches sous le poid de l’immense statue du baron Von Zarovich. Et c’est enfin Owyn, qui fait face seul pour couvrir la fuite de Kormok. Seul face au démon Strahd, toute trace d’humanité feinte absente de son visage déformé par la haine. Dans un dernier effort, l'ancien prisonnier assène un puissant coup qui fait reculer le vampire, mais ça n’est pas assez. Strahd se rue sur le guerrier et l’achève en lui suçant le sang jusqu’à la dernière goutte, reconnaissant son courage et promettant de le relever d’ici peu en vampirien, à son service.
Toutes les histoires n’ont pas de bonnes fins. Parfois c’est le mal qui l’emporte. Mais à toute fin tragique, un renouveau se prépare. Nul ne sait ce qui va advenir, mais une chose est sûre. Les morts ont été valeureux, et les vivants ont soif de vengeance.
Le groupe se retrouve à l’auberge de l’Eau Bleue après quelques semaines de deuil ou d'expérimentation. Alors que les aventuriers se disputent concernant la marche à suivre, un nouvel allié se présente à eux : Alastor le thiefflain ensorceleur. Ne refusant une paire de bras supplémentaires, notre groupe décide de suivre les théories de Léon, et de tenter de rallier Mordenkainen, le mage fou du mont Baradok, à leur cause. En véritable aventuriers, ils ne peuvent s’empêcher de sauver une petite fille de la noyade au passage, et de la rendre à son père qui les récompense avec des trésors Vistani.
Pour revenir à Mordenkainen, ce dernier s’est enfermé derrière une barrière mentale afin que Strahd ne découvre jamais les secrets de son intellect. Avec un mélange de filature et de sang-froid, contre toute attente, le groupe réussit à redonner ses esprits au mage, qui les invite dans sa demeure secrète pour les remercier et leur donner des informations. Ils apprennent notamment la localisation des deux autres graines du Magicien des Vins : l’une d’entre elles est bien dans les mains de Baba Lyaga, et l’autre est située dans un mystérieux endroit appelé le temple d’Ambre.
Par une série de déduction, l’emplacement d’un des outils de la prophétie de Madame Eva est révélé : “dans un tonneau du vin le plus fin” correspond probablement à un champagne produit par la famille Martikov, dont les derniers tonneaux se trouvent seulement dans les caves de Ravenloft.
Enfin, Léon révèle qu’il n’est en fait pas en Barovie en vacances (choquant), mais cherche en fait à fuir son patron, une entité cosmique et dangereuse. Aider par Kormok, il tente de retourner voir Madame Eva afin de rompre définitivement son lien avec l’entité, mais le rituel tourne (très) mal et, une fois les brumes divinatoires estompées, la diseuse de bonne aventure est découverte morte sur sa chaise, son corps mystérieusement transpercé par des tentacules. Cela n’empêche pas notre grenouille préférée de récupérer une précieuse dague sur son cadavre.
Le groupe se retrouve à l’auberge de l’Eau Bleu : la Torte clerc de la forge Urklyd fait son entrée, imposante avec sa carapace renforcée de métal et ses nombreux médaillons. Un renfort de taille pour l’équipe qui en a bien besoin : Alastor et Benistor ne se sentent pas bien et restent en retrait au Manoir. Soudain, le toit en paille de l’établissement s’effondre alors que deux objets étranges s’écrasent au sol, tuant des villageois et mettant feu au mobilier. Les aventuriers se jettent sur les étranges créatures à la tête bardée de tentacules (familières à deux de nos héros) qui jaillissent de ces vaisseaux aux courbes organiques. Les chocs mentaux d’une puissance terrible envoyés par les ennemis manquent de coûter la vie à plusieurs membres du groupe, mais la victoire finit par arriver.
Les aventuriers contemplent alors estomaqués un vaisseau, sortant d’un éclair dans la fabrique de la réalité, qui semble flotter à des kilomètres, suspendu en l’air, menaçant, au-dessus du village de Vallaki. Sans trop savoir quoi faire de ce nouveau développement, le groupe décide de ramener Ireena au manoir afin de la mettre en sécurité : en effet elle a décidé de rejoindre le groupe pour aider à la destruction de Strahd.
Quelque temps après, les aventuriers naviguent silencieusement sur le lac qui les amène à Vallaki. Ils sont interrompus par une hydre gigantesque qui manque de gober le frêle rafiot de la compagnie. Heureusement, un sort de “peur” bien placé permet d’éviter le pire.
Il est temps d’explorer un peu plus Vallaki : le groupe essaye notamment de s’introduire dans la maison du Bourgmestre. Difficile lorsqu’on sonne à la maison de Dame Wachter : ennemie farouche du Bourgmestre. Peren décide de partir de son coté en exploration : il fait la rencontre de Thomas, un brin d’herbe du jardin des Wachter qui ne dispose que de peu d’informations intéressantes, mais qui semble néanmoins disposer d’une fascination morbide pour le concept d’argent, et la domination du monde. Pendant que Léon, Kormok et Urklyd sont reçus pour le thé par Dame Wachter, et se font passer pour des alliés de Strahd, Peren poursuit son exploration de la maison, en se faisant passer pour un nouveau domestique. Il récupère notamment une clé sur un chat, et réveille des squelettes dans la cave.
Pour clore ce chapitre, les aventuriers ont convaincus Wachter de leur donner RDV à son “ club de lecture” du soir, dans le cellier. Ce même cellier ou Peren est actuellement en embuscade, entouré d’ossements…
Léon, Kormok, Urklyd, Bénitor et Alastor se réunissent et se rendent au RDV, au manoir des Wachter. Ils descendent dans la cave avec Dame Wachter, et qu’elle n’est pas leur surprise lorsqu’ils tombent sur Peren et Krecèle, en train d’inspecter le mur sud de la pièce. Un instant qui semble durer une éternité passe alors que les deux groupes se regardent en chien de faïence.
“Mais qu’est-ce que c’est que ça ?” s’étonne Léon en s’avançant pour s’interposer entre son allié firbolg et la maîtresse des lieux qui semble sur le point d’exploser. Profitant de la confusion, Peren ordonne à son squelette de feindre de l'occire alors qu’il rentre dans son anneau (qui tombe au sol), disparaissant ainsi de la vision de dame Wachter. Cette dernière semble satisfaite par l’efficacité de son “système de sécurité”. Le bluff a fonctionné : en effet, par chance, la cave est habituellement protégée par une armée de squelettes (dont Peren a en réalité disposé quelques heures plus tôt).
Reprenant ses esprits, Dame Wachter s’avance là où Peren se tenait un peu plus tôt pour révéler une entrée secrète vers une petite pièce. Des bougies aux flammes vacillantes fixées dans des bougeoirs de fer projetent lumière et ombres dans cette pièce au plafond haut de trois mètres. Sur le sol de pierre est dessiné un grand pentagramme noir, une chaise en bois posée à chacune de ses pointes. Sur quatre des cinq chaises sont assis des hommes et des femmes vêtus de robes noires avec des capuches : Vladislav, un jeune homme au visage d’ange; Radu, un mastodonte chauve; Sorina, une petite femme d’âge moyen et Magda, une autre femme plus jeune et plus grande, au regard troublant.
Le rituel commence : les aventuriers se rendent rapidement compte que tout est faux : il s’agit d’une mise en scène et aucune magie n’est véritablement à l'œuvre. Ils décident alors de mettre en place une véritable mascarade. A grand renfort de thaumaturgie et d’effets pyrotechniques, ils mettent en scène l’invocation de Strahd (Peren déguisé) et soumettent dame Wachter sous leur autorité. Ils réussissent même à se faire tous passer pour les généraux du vampire. L’extraction de Peren est effectuée sous les flammes et la fumée d’Alastor qui lance une litanie “Gloire à Strahd” qui permet au firbolg de disparaître discrètement par la porte gardée par Benitor.
Exaltée par la cérémonie, Fiona Wachter révèle l’existence de Majesto, son diablotin familier qui restait invisible sur une chaise. Alastor discute avec ce dernier et apprend qu’il n’est pas satisfait de son pacte avec la maîtresse des lieux, sans vouloir en révéler davantage.
De retour à l’auberge de l’Eau Bleu, Urklyd et Benitor obtiennent des révelations sur l’existence de la société de gardiens des plumes : un groupe de corbeaux-garous dirigé par Urwin (le tenancier) qui pourront assister les aventuriers dans leurs futurs voyages. L’homme leur parle également de l’existence de la masse d'armes de Saint Markovia, une sainte relique enfermée dans l'abbaye de Krezk.
Dans la soirée, Léon fait le point sur la situation et explique sa discussion avec Mordenkaiden : la Barovie est bloquée dans une boucle temporelle et à priori il n’est pas possible de rattacher la dimension de poche au monde réel. Un débat à lieu sur ce qu’il faut faire. Alastor passe également aux confidences et explique qu’il est à la recherche de fioles d’Ingramus : de redoutables bombes dont un exemplaire avait été volé par feu Dydier.
De retour dans sa bague, Peren questionne Thomas le plant de vigne magique, qui se livre a un étrange jeu de torture, mais lui révèle que l’argent est efficace contre les vampires
Le lendemain, de retour à la Wachterhouse, ils deviennent les patrons de l’espion de Dame Wachter, Ernst Larnaket, qui se met en recherche d’informations concernant le livre de Strahd. Pendant ce temps, Kormok s’infilitre dans le manoir mais il se fait surprendre par un coffre piégé dans la chambre de dame Wachter et tombe au sol, inconscient.
Ne voyant par leur gnome préféré revenir, les autres aventuriers décident d’enquêter sur le Bourgmestre. Le plan est simple : Le groupe se présente à l’entrée et distrait les occupants pendant que Léon s’infiltre par l’arrière pour fouiner dans les secrets du manoir.
Les aventuriers sont bien accueillis par une bonne qui les mène au fumoir pour patienter : Alastor vole promptement un cigare, Urklyd fume tranquillement sa pipe sous le regard désapprobateur de Benitor tandis que Peren déguste une plante magique dans un petit cone de papier. Après un court moment, la bonne revient pour les amener voir la maîtresse de maison. Alastor se lève et écrase le cigare ostensiblement volé dans sa main : il manque d’en venir aux mains avec la bonne qui juge sa conduite déplorable, mais Urklyd calme la situation avec le don d’un bracelet de sa fabrication.
La rencontre avec la baronne arrive enfin. Coquille vide, ils n’arrivent pas à en tirer quoi que ce soit. Agacé, Alastor tente de la menacer mais n’obtient de la barovienne sans-âme qu’un prompt malaise.
“Mais qu’est-ce que t’as fait à cette pauvre femme ?”
A ce moment, à quelques ruelles de là, Kormok se réveille. Lorsque Dame Wachter lui demande pourquoi il est là il répond “Strahd m’a demandé de veiller sur vous”. Et ça marche. La maîtresse des lieux assure alors la visite du manoir et lui montre son trésor, notamment une lettre d’un certain Vasili Von Holtz à Lovina Wachter : une lettre de propriété. Sorti du manoir, il se retrouve seul dehors et fait promptement appel aux gardiens des plumes pour retrouver ses amis.
Pendant ce temps, Léon ne perd pas de temps. Passé par la cuisine à l’arrière du bâtiment, il se faufile au premier étage de la maison du bourgmestre, tombant sur de nombreuses portes fermées, et arrive sur un petit cagibi qui renferme une vision d’horreur. Un prisonnier est enfermé dans ce minuscule espace, sans lumière et sans nourriture depuis un temps indéterminé. Ce dernier se met à hurler et attire les gardes. Léon, toujours invisible, se cache alors dans le placard. Les gardes arrivent, violentent le prisonnier et referment la porte. “Tout est sous contrôle, c’était mon plan depuis le début” se persuade le Tabaxi qui rouvre promptement le placard depuis l’intérieur.
Attirés par les bruits, les aventuriers montent tous ensemble au premier étage et tombent sur une demi-douzaine de gardes. Peren prends l’apparence de la Baronne et tente de les convaincre de libérer le prisonnier. C’est alors que la bonne débarque : épouvantée elle demande aux gardes de venir porter assistance à la (véritable) baronne évanouie au rdc. Léon utilise ses capacités d’occultiste pour imiter la conscience d’un garde qui refuse ainsi de croire la bonne.
“Et en plus elle a volé un bijou !”
Les gardes, croyant Peren, libèrent le prisonnier qui révèle s’appeler Udo et vouloir renverser le bourgmestre (la raison de son incarcération). Tentant sa chance, Peren presse les gardes de lui montrer ce qui se cache au grenier. Surpris par cette requête, ces derniers commencent à l’emmener de force dans la chambre de la baronne pour qu’elle s’y repose. Ne se laissant pas faire, Peren lance une baffe doublée d’une décharge occulte qui envoie un garde s’écraser sur un mur, mort. La situation dégénère alors que Alastor, Bénitor, Urklyd sortent de la maison avec Udo, et tombent nez à nez avec le baron qui rentre de sa ronde avec une petite armée.
Alastor tente de raisonner avec le Bourgmestre, mais l’homme rustre ne semble que trop heureux de trouver une excuse pour en venir aux mains. La bataille fait rage, Benitor semble ailleurs, perdu dans des pensées complexes entre le bien et le mal. Égal à lui-même et veillant sur ses amis, Kormok décide de le mettre à l’abri dans un cellier proche de l’entrée du manoir. L’équipe semble se diriger vers une victoire facile alors qu’un silence de mort s’installe. Les combats s’interrompent lorsqu’une gigantesque explosion retentit et que tous les yeux se rivent vers le ciel. Une énorme boule de flammes, de métal et de bois semble se diriger droit vers le manoir du Bourgmestre ! Nos aventuriers n’ont que quelques secondes pour se mettre à l'abri !
“Il y a Bénitor dans l'placard !”
N’écoutant que son courage, Urklyd se rue dans le cellier qui renferme le loxodon. Pendant quelques instants terribles, les deux compères attendent l’impact. L’explosion est incommensurable. Le noir se fait pour nos aventuriers.
Benitor ouvre les yeux, ses paupières sont recouvertes de cendres. Il ne comprend pas comment il peut encore être en vie. La lueur blafarde des flammes l'empêche de voir autour de lui, mais il repère bien vite le corps de son ami Torte, sans vie à côté de lui. Retrouvant ses esprits, le Loxodon impose immédiatement ses mains sur le torse du clerc et comprend : avec l’énergie du désespoir, Urklyd a utilisé sa magie de Clerc de la Forge pour fusionner avec la pierre des fondations de la maison, emmenant Benitor et les protégeant tous les deux de la cataclysmique explosion dans une enceinte de pierre.
Peren se réveille avec une douleur incroyable au torse : en effet un de ses fioles contenant de la moisissure brune s’est brisée avec le choc, et la monstruosité commence à lui congeler la peau. Le Firbolg se retourne alors vers Alastor et Léon, non loin de là, “code glace, code glace !” Alastor réagit comme prévu et utilise un cône de glace pour stopper l’avancée de la moisissure, attirée par la chaleur. Il s’en est fallu de peu. Les aventuriers n’arrivent pas à y croire, mais le vaisseau Illithid en orbite au-dessus de l’auberge est venu s’écraser en plein sur la maison du bourgmestre. Suivant les conseils d’un Léon en panique, Alastor lance une boule de feu sur la carcasse qui tressaille et s’ouvre en deux, révélant une partie de son immense complexe intérieur. La curiosité prend le pas sur la terreur alors que le groupe monte un à un dans l’épave encore en flammes, Léon suivant à contre-coeur, étant bien au courant des dangers qui peuvent encore subsister à l’intérieur du vaisseau.
Pendant leur difficile exploration, les aventuriers sont séparés. De nombreuses interactions ont lieu avec les Illithids survivants, et celui qui semble être leur leader retire même les pouvoirs de Léon. Abattus, le groupe retourne à l’auberge pour penser ses plaies. Alastor et Peren en profitent pour faire des recherches :
Nos aventuriers font le point à l’auberge de l’Eau Bleu : avec la disparition du bourgmestre, que va-t’il advenir de Vallaki ? Le groupe est divisé sur la marche à suivre et Léon décide de proposer à Urwin Martikov, le patron de l’auberge et chef des gardiens de la plume, de devenir le prochain maire. L’aubergiste prend quelques instants pour réfléchir, alors que pénètre dans la taverne une silhouette familière. Ireena salue le groupe et les informe qu’elle part à Krezk : elle a senti depuis plusieurs jours un appel en provenance du village fortifié et souhaite s’y rendre. Les aventuriers promettent de l’y accompagner si elle reporte son départ au lendemain, le temps pour eux d’installer un dictateur éclairé à Vallaki. Ireena accepte et dispose pour passer la journée avec son frère Ismark. Urwin revient auprès du groupe et accepte de diriger Vallaki, jugeant qu’il sera toujours moins cruel de Dame Wachter, qui doit probablement déjà commencer à ourdir son prochain coup. Ayant entendu la discussion avec Ireena, il demande au groupe d’amener un tonneau de vin au bourgmestre de Krezk, Dimitri Krezkov, car “ils doivent avoir la gorge bien sèche…”
Satisfaits, les aventuriers se dirigent vers la Wachterhaus afin de mettre la maîtresse de maison hors d’état de nuire (le groupe est d’ailleurs divisé sur la manière d’arriver à cette fin). Quelle n’est pas leur surprise lorsqu’ils tombent sur une véritable scène de chasse aux sorcières : une foule d’habitants est rassemblée devant la maison devant un terrible spectacle. Dame Wachter harangue la foule devant Ireena et Ismark, bâillonnés et ligotés, prêts à servir de bouc émissaires afin d’apaiser le diable Strahd.
Pas de temps à perdre :
“Ne penses pas avoir les faveurs des enfers, tu n'as jamais eu celles de ton maître.”
Inquiet pour le sort de la fille de dame Wachter, toujours convaincue d’être un chat, Peren propose d’aller à l’église de Vallaki pour y chercher de l’aide, pendant que Kormok fouille les restes de la maison Wachter afin d’y récupérer tous les secrets. Le Père Lucian Petrovich les accueille à l’église Sainte Marika. En mettant leurs pouvoirs de guérison ensemble, Urklyd et l’homme de foi réussissent à guérir Fiona Wachter de sa folie. Pour récompenser leurs bonnes actions et les généreuses donations de Kormok, le saint homme leur donne des informations sur l’abbé de Krezk et les met en garde, dans la continuité des rumeurs que nos aventuriers ont déjà entendues. De son expédition à la maison Wachter, Kormok ramène également un curieux trésor : des restes humains dans un coffre en fer recouvert de plomb. Urklyd dirige alors un rituel pour interroger les restes, qui leurs révèlent tout ce qu’ils savent :
Le soir, poursuivant leurs recherches, Alastor et Peren trouvent le carnet de notes d’une certaine “Valentina Moldova” qui raconte des histoires de Vistanis : Créatrice du Tarokka spirituel, mère Luba figurait parmi les grands chefs vistani. Durant bien des générations, les Vistani errèrent en Gisombre. Ces voyageurs ont appris maints secrets sur ces domaines et croisé d’innombrables autres vagabonds parmi les horreurs de la Gisombre. La plupart des bandes vistani acceptent les voyageurs bien intentionnés quelles que soient leurs origines ; quiconque arpente avec bonhomie les routes infinies et les paysages embrumés est le bienvenu chez les Vistani. Halfeline, mère Luba fut à la tête de l’une des plus vastes troupes vistani à parcourir la Gisombre. Issue du même monde que le comte Strahd Von Zarovich et que madame Eva, elle fonda une communauté basée sur la gentillesse et la résilience, rareté s’il en est dans le plan de l’Ombre. Elle apprit à des gens à accueillir les étrangers, à nourrir les affamés et à défier la cruauté. Elle fut un temps l’amie de Madame Eva, jusqu'à ce que cette dernière pactise avec les créatures de la nuit. “Nous errons certes parmi les ombres”, disait mère Luba. “Mais nous resterons à jamais le flambeau qui guide nos camarades voyageurs.” Une note est ajoutée au texte précédent : le Tarokka spirituel de mère Luba possède de nombreux pouvoirs, mais malheureusement il a été volé, vraisemblablement par Baba Lyaga qui espère peut-être s’en servir pour ses funestes desseins. Un tatoueur de talent (Nikolaï Groza) faisait partie de la troupe de Mère Luba. Il semblerait que la troupe soit toujours en Barovie, malgré la disparition de Mère Luba.
Le lendemain, le groupe se met en route. En chemin, les aventuriers croisent une étrange silhouette. Sa démarche et son port sont ceux d’une créature qui ne connaît pas la peur. Vêtue d’une armure rouillée, elle tient dans sa main pâle une épée longue luisante et semble prête à se battre. D’abord hostile, le revenant se calme lorsque les personnages se présentent comme des ennemis de Strahd. Ils les pousse alors à se rendre à Argynvostholt pour convaincre Vladimir Gaardecorne, le chef de l’ordre du Dragon d’argent, de les aider.
Après quelques négociations à la porte, le groupe réussit à pénétrer l’enceinte fortifiée de Krezk, et sont installés par le maire dans un taudis au nord ouest du village. Au moment de se coucher, Ireena ne tient pas en place, et elle traîne les aventuriers au nord du village, devant un bassin. Même dans l’obscurité, l’eau de ce bassin scintille. Près des berges se trouve un vieux kiosque sur le point de s'effondrer, dans lequel s’élève une statue de bois à la peinture effritée et délavée. Elle représente un homme éploré, torse nu, les bras ouverts comme s’il attendait que quelqu’un l’enlace. Une fois Ireena au bord du bassin, une image apparaît à la surface de l’eau bleue scintillante : celle d’un beau jeune homme à l’air gentil et au visage noble. La tristesse exprimée par ses yeux se transforme soudainement en joie : “Tatyana ! dit-il Cela fait si longtemps ! Viens, mon amour. Rejoins-moi enfin.” Ireena pousse un cri de surprise et pose une main sur son cœur, alors que sa mémoire lui revient. “Sergei mon bien-aimé ! De ton vivant, tu étais un prince et un homme de foi! Nous devions nous marier il y a longtemps. Est-ce ce bassin sacré qui incite ton esprit à venir jusqu'à moi ?” Elle tend la main vers la surface de l’eau alors qu’une maine aqueuse s’élève pour s’en emparer. Le premier réflexe du groupe est de retenir Ireena, mais convaincus par ses explications, ils décident finalement de la laisser accomplir son destin, alors que des nuages noirs commencent à s’accumuler au-dessus de la scène. Ireena est attirée dans le bassin et embrasse Sergei sous la surface de l’eau ondoyante. Vous n’avez jamais vu un couple aussi heureux alors qu’ils commencent à disparaître sous l’eau. Un roulement de tonnerre secoue la région et de sombres nuages se rassemblent pour former un effroyable visage. De derrière les montagnes s’écrie une voix grave et mauvaise “Elle est à moi !” Un terrible craquement se fait entendre alors qu’un éclair bleu déchire le ciel et vient frapper le bassin. Peren se jette sous l’arc électrique pour tenter de protéger Ireena et Sergei, mais le bassin vole en éclat et les aventuriers doivent retourner panser leurs plaies : quoi qu’il se soit passé, il n’y a plus rien à faire désormais.
Le groupe se fait réveiller le lendemain par un bruit sourd sur la porte de leur taudis : stupéfait, ils retrouvent un cadavre frais et cloué à leur porte. Il s’agit de l’espion de Dame Wachter, à qui Kormok avait demandé de partir devant pour enquêter sur le mystérieux abbé de Krezk. Dans ses poches se trouve une invitation officielle du vampire, à l’attention précise du groupe… Plongés dans leurs réflexions, les aventuriers ne remarquent pas les quatres silhouettes qui leurs fondent dessus. Heureusement Léon et Urklyd les font fuir avec pour ce dernier un sort de renvoi des morts-vivants bien placé. La journée s’annonce chargée…
A peine les aventuriers ont-ils repris leurs esprits qu’une ombre se détache du fond de la pièce. Il s’agit d’une femme Vistanis qui porte une hache à son côté droit et tient une rapière bâtarde à la main. Elle se nomme Ezmeralda d’Avenir et conduit la troupe dans un dortoir décrépie, poussiéreux et où de la moisissure dégouline des murs. La jeune femme ouvre une fenêtre et fait signe au groupe de la suivre. Un corbeau s’envole de la fenêtre et laisse place à un paysage déchirant à l’extérieur de l’abbaye. Partout dans le domaine, des demi-humains s’entretuent au milieu des vignes en feu. En traversant le jardin, l’œil d’Alastor crépite et les flammes s’intensifient sur son passage.
Ezmeralda guide les héros jusqu’à une curieuse roulotte. Un rapide coup d’œil de Kormok lui permet d’affirmer que le véhicule est magique. Haute de plusieurs mètres, richement ouvragée et ornée d’essieux en or massif, les aventuriers ont à peine remarqué leur mystérieuse guide se glisser sous les roues et entrer dans la roulotte par-dessous. L’intérieur du véhicule ne pourrait contraster davantage avec le spectacle des jardins de l’abbaye. Des tapis recouvrent le sol, des sofas accueillants sont disposés dans la vaste pièce et un feu crépite doucement dans un poêle à bois. De somptueuses décorations accompagnent un riche mobilier. Ezmeralda invite les aventuriers à s’installer et prépare une omelette. Alerté par la douce odeur de l’œuf en train de cuire, Urklid sort de la bague pour le plus grand malheur des essieux de la roulotte. Celle-ci s’affaisse d’un coup et la pièce semble avoir rétrécie d’un seul coup. A peine surprise par l’arrivée de la tortue, Ezmeralda se présente au groupe comme une chasseuse de vampire accompagnée de son mentor Urwin. Elle a essayé de vaincre Strad sans succès. C’est pour cette raison qu’elle s’est mise en quête du groupe. Les aventuriers décident donc de partir à la recherche d’Urwin pour obtenir plus d’informations. Ils se dirigent donc, en roulotte, vers le lac Bartock. Pendant le trajet, Léon essaye, sans succès, de se rapprocher d’Ezmeralda.
Aux alentours de 2 heures du matin, la roulotte s’arrête dans un camp Vistanis pour la nuit. Coincé dans la roulotte à cause de sa carrure, Urklid n’a pas d’autre choix que de demander à Léon de l’aider à sortir. Ce dernier enduit la tortue d’huile pour la faire glisser. Urklid dérape sur le sol boueux et manque d’écraser Léon qui s’esquive juste à temps. Un homme entièrement recouvert de tatouages et de piercings s’approche alors du petit groupe. Il se nomme Nikolaï offre le soupé. Urklid décide de réparer sa roulotte pour le remercier. Alastor profite donc de l’hospitalité de l’homme pour le convaincre de lui réaliser un tatouage magique d’immunité au feu. En lui fournissant l’encre, et avec l’aide séductrice de Peren, Alastor arrive à ses fins. Nikolaï fixe à sa main une aiguille dorée qui se lie magiquement, par un filament bleuté, à la fiole d’encre. Kormok, Urklid et Peren (Léon étant toujours occupé à tenter d’attirer l’attention d’Ezmeralda) se relaient toute la nuit auprès d’Alastor pour le distraire de la vive douleur de l’aiguille magique. Aux premières lueurs de l’aube, l’aiguille d’or entre dans la peau d’Alastor qui possède désormais un tatouage magique d’absorption des dégâts de feu.
Peren raccompagne Nikolaï à sa roulotte pour le remercier comme il se doit. Alastor se relève tant bien que mal et Urklid tente d’enflammer son compagne pour vérifier la fiabilité du sortilège. Alastor prend entièrement feu sous les yeux ahuris de Kormok avant d’absorber les flammes dans son buste. Ereinté par ses tentatives de séductions infructueuses, Léon s’isole pour les quelques heures qu’il lui reste afin de lire un grimoire volé chez dame Wachter. Cette lecture lui redonne des forces et l’assassin retourne amadouer Ezmeralda le lendemain, sur la route.
La roulotte s’arrête soudain devant une tour haute d’une trentaine de mètres. Peren se transforme et vole immédiatement jusqu’à une meurtrière au deuxième étage. La tour semble décrépie et vermoulue. Le Firbolg ne peut également que remarquer un énorme trou carré au milieu du plancher. A l’extérieur de la tour, une immense porte close semble servir d’entrée. Elle est recouverte de symboles étranges représentant des hommes dans différentes postures. Le mot « Kazen » est également gravé sur le linteau. Alastor tente de reproduire, dans l’ordre, les positions représentées sur la porte. Suite à une erreur de bras droit mal plié, un éclair déchire le ciel et un dragon bleu surgit entre les nuages. Léon tente alors de reproduire les gestes avec davantage de précision pendant que Peren se transforme en Ketzalcoatlus (une sorte de dinosaure ressemblant davantage à un pélican de 20 mètres d’envergure). Ezmeralda brouille ses pistes en se dupliquant aux yeux du dragon et lance sa hache. Kormok concentre toute son énergie sur Léon pour le protéger et lui permettre de réaliser les bons gestes jusqu’au bout. Face à une tête de dragon donc la gorge commence à crépiter de flammes, Urklid réagit immédiatement en désorientant le monstre avec un cri de dragon loin de ses compagnons. Ne sachant plus où donner de la tête, le dragon crache son souffle brulant près de la créature la plus proche du cri factice. Il s’agit du Peren / Ketzalcoatlus. Touché par le souffle brulant, Peren retrouve sa forme de Firbolg, fier d’avoir reçu cette attaque pour épargner ses compagnons. Urklid tente alors de rentre le dragon sourd et aveugle, mais sans succès. Alastor attaque le monstre qu’il sait pourtant résistant à sa magie pendant qu’Ezmeralda disparait pour fuir cet ennemi trop puissant pour elle. Enervé, le dragon crache ses flammes sur Urklid mais la carapace de ce dernier encaisse le feu dans un léger crépitement. Léon parvient enfin à finir les gestes. Le dragon disparait et la porte s’ouvre.
Au rez-de-chaussée, 4 golems tirent sur une lourde chaîne et un ascenseur descend. Urklid, en faisant un clin d’œil à Léon, reste avec Ezmeralda pour laisser les autres monter, craignant de briser e mécanisme avec son poids. Léon suit ses compagnons d’un air de dépit. Il arrive plus tard, en rigolant avec la jeune femme, face au regard dégouté de Léon. Peren vole alors jusqu’au troisième et dernier étage. Contrairement aux niveaux inférieurs, cette pièce montre des signes d'habitation récente, et bien que l'endroit pue la moisissure, il semble accueillant, avec un lit confortable, un bureau avec une chaise assortie, des tapisseries lumineuses et un grand poêle en fer. La lumière entre par les meurtrières ainsi que par les fenêtres encrassées aux volets cassés. Les autres caractéristiques de la pièce comprennent une armure debout et un coffre en bois. Les vieux chevrons en bois plient sous le poids du toit de la tour, qui est en miraculeusement resté intact. Des poulies sont montées sur les chevrons autour desquelles pendent des chaînes de fer qui soutiennent la plate-forme élévatrice de la tour.. Les aventuriers y découvrent un coffre renfermant une tête humaine. Ezméralda découvre, en fouillant la pièce, un journal ayant appartenu à Van Richten :
Depuis plus de trois décennies maintenant, j'ai entrepris d'enquêter et d'exposer les créatures des ténèbres à la lumière purificatrice de la vérité et de la connaissance. « Héros » Je suis nommé dans certains cercles ; « sage » et « maître chasseur » je suis appelé dans d'autres. Le fait que j'aie survécu à d'innombrables agressions surnaturelles est considéré comme une merveille parmi mes pairs ; mon nom est prononcé avec crainte et dégoût parmi mes ennemis. En vérité, cet appel «vertueux» a commencé comme un effort obsessionnel pour détruire un vampire qui a assassiné mon enfant, et c'est devenu pour moi une carrière fastidieuse et sombre. Alors même que ma vie de chasseur de monstres commençait, je sentais le poids du temps sur mes épaules fatiguées. Aujourd'hui, je suis un homme qui a tout simplement vécu trop longtemps. Comme une liche regrettée, je me retrouve inexorablement liée à une existence que j'ai recherchée par folie et qui, apparemment, doit maintenant durer pour l'éternité. Bien sûr que je mourrai, mais que je me repose jamais dans ma tombe hante mes vaines pensées et me tourmente dans mes rêves. Je m'attends à ce que ceux qui me considèrent comme un héros changent d'avis lorsqu'ils connaîtront toute la vérité sur ma vie de chasseur de l'anormal. Néanmoins, je dois révéler, ici et maintenant, que j'ai été la cause indirecte mais certaine de nombreux décès et de la perte de nombreux bons amis. Ne me méprenez pas ! Je ne me sens pas simplement désolé pour moi-même. Au contraire, je suis confronté à une réalisation dévastatrice : je vois maintenant que je suis l'objet d'une malédiction funeste de Vistani. Plus tragiquement, la nature de cet hexagone est telle que je n'en ai pas supporté le poids ; au contraire, bien pire, ceux qui m'entourent en ont été victimes ! J'ai raconté l'histoire tragique de la façon dont mon fils unique Erasmus a été enlevé par Vistani et vendu à un vampire. J'ai expliqué comment Erasmus était devenu un serviteur du harceleur nocturne et comment c'était ma part misérable de le libérer de ce destin au point d'un pieu. Ce que j'ai négligé d'éclairer auparavant, c'est comment j'ai suivi les ravisseurs d'Erasmus à travers le pays, ou comment j'ai "extrait" d'eux les allées et venues d'Erasmus. En fait, les Vistani ont pris Erasmus avec ma propre permission involontaire. Ils m'avaient amené un soir un membre extrêmement malade de leur tribu et avaient insisté pour que je le soigne, mais je n'ai pas pu sauver la vie du jeune homme. Dans la crainte de leurs représailles, j'ai supplié les Vistani de prendre quoi que ce soit à moi si seulement ils retenaient leurs pouvoirs terrifiants, dont je ne savais rien. A mon grand étonnement, ils ont choisi de prendre subrepticement mon fils en échange de leur perte ! Au moment où j'ai réalisé ce qui s'était passé, ils étaient déjà partis depuis une heure. Exaspéré au-delà de toute raison, j'ai attaché le corps du jeune homme mort à mon cheval et j'ai suivi obstinément la caravane Vistani à travers les bois, laissant naïvement le soleil se coucher devant moi sans chercher un abri de la nuit. Peu de temps après la tombée de la nuit, j'ai été assailli par des morts-vivants qui m'auraient tué si leur maître - une liche - n'était pas intervenu et m'avait épargné la vie, pour des raisons que je ne comprends pas complètement. Il m'a détecté d'une manière ou d'une autre et, avec sa puissante magie, a pris le contrôle d'une meute de zombies qui erraient dans la forêt. Il m'a parlé par la bouche des choses mortes et a placé sur moi une protection magique contre les morts-vivants, puis a animé la Vistana morte et lui a demandé de me dire où je pourrais trouver ses habitants. Malheureusement (je dis rétrospectivement), le plan a fonctionné. J'ai trouvé les voleurs d'enfants, et mon entourage importun comprenait une horde croissante de morts-vivants voraces qui ne pouvaient pas me toucher, grâce à la protection de la liche. Quand j'ai trouvé la caravane, j'ai menacé d'envoyer les zombies sur les Vistani s'ils ne rendaient pas mon cher garçon. Ils ont répondu qu'il avait été vendu au vampire, le Baron Metus. Quelque chose en moi s'est brisé. J'ai relâché les zombies, et toute la tribu a été mangée vivante. Pourtant l'histoire n'est pas terminée. Avant de mourir, le chef m'a maudit en disant: "Vis toujours parmi les monstres et vois tous ceux que tu aimes mourir sous leurs griffes!" Même maintenant, tant d'années plus tard, je peux entendre ses paroles avec une clarté douloureuse. Peu de temps après, j'ai trouvé mon cher Erasmus transformé en vampire. Il m'a supplié de mettre fin à sa malédiction, ce que j'ai fait le cœur lourd. Les ténèbres l'avaient arraché de mes bras aimants pour toujours, et j'ai bêtement cru que la malédiction avait exigé son tribut mortel. J'ai pleuré jusqu'à ce qu'un désir insatiable de vengeance remplisse le gouffre sans fond de mon cœur.
L’ascenseur se met alors en marche et redescend sous le regard terrifié du petit groupe. De l’extérieur, Peren voit des loups encercler la tour. Il décide donc de voler vers la forêt pour les distraire. Alastor et Léon s’emparent de lances et bloquent les chaines pour ralentir la descente de l’ascenseur. Kormok et Ezmeralda essayent de se souvenir de la formule gravée sur le linteau de la porte du rez-de-chaussée pour ordonner à l’armure de les défendre. Leur mémoire leur faisant défaut. Kormok entre en contact avec un rat qui lui rappel le sortilège. L’armure prend alors vie et se place face à l’ascenseur. Faute de moyen, Urklid se saisi de 2 bûches et se tient prêt à affronter les assaillants.
Un loup-garou se met en quête d’escalader la tour mais il chut et meure. Peren revient de la forêt et lance, au milieu des loups, une fiole de moisissure brune qui tue immédiatement 5 loups. Léon casse la poulie d’une des chaînes de l’ascenseur, ce qui déséquilibre et fait chuter le chef des loups-garous. Kormok descend de la tour mais reste à 6 mètres du sol, hors d’atteinte. Alastor tente d’endormir les monstres mais ils sont trop nombreux. Urklid se débarrasse de ses bûches en les jetant, à travers le trou du plancher, sur le chef des loups-garou, qui maintenant agonise au sol. Peren effraye le chef et Léon se téléporte au rez-de-chaussée avec Urklid. Kormok attaque un loup puis se met à l’abri en attendant la fin des hostilités sous la roulotte. Alastor attrape la chaine restante et se jette dans le vide avant de se téléporter à mi-parcours pour attaquer le chef des loups-garous. Ce dernier sonne la retraite et les loups fuient dans la forêt. En sortant de la tour, Ezmeralda hurle devant la moisissure qui approche dangereusement de sa roulotte magique. Peren endort son arme mortelle et la range dans une de ses fioles. Léon remarque alors un loup restant. Il lui met une violente patate avant que Kormok lui tranche les chevilles. Alastor positionne le loup pour un interrogatoire en le clouant au sol avec ses flèches. Le chef du loup se nomme Kiril Stowanovitch, sous les ordres de Strad, et est en train de prendre le pouvoir d’un ancien chef, Emile. C’est Strad qui donne cette nouvelle puissance aux loups-garous. En ayant entendu assez, Alastor brule le loup sous les yeux terrifiés de Kormok et Urklid qui décident d’enterrer leur ennemi.
Les aventuriers font alors le point sur les différentes options qui s’offrent à eux :
Ensorceleur lvl 7