Un vent d'Ouest souffle alors que le bateau s'approche de l'embouchure de la baie de Chult.
A l'ouest, des montagnes grises aux pics déchiquetés surplomblent une canopée si épaisse que même la lumière du soleil semble ne pas oser s'y frayer un chemin. Devant vous, les grands murs en pierre de Port Nyanzaru forment une barrière entre la baie et la ville proprement dite.
Le navire passe entre le fort et le phare, révelant le port et les murailles qui délimitent les différents quartiers de la ville. Les divers bâtiments en pierre ont des toits colorés et sont décorées de nombreuses peintures murales. De petits lézards ailés passent devant la proue du navire puis se dirigent vers les arbres alors que nos aventuriers foulent les quais. Elch, Gunnar et Kraaker sont finalement arrivés à Chult ; il est temps d'en savoir plus sur ces terres
Dirigés rapidement vers le quartier du marché, les aventuriers arrivent face à une grande vitrine portant un panneau écrit à la fois en commun et dans la langue native des chultains : "La Vague de la Vie". Ils y font la rencontre de Klevin Van'SHeran, un jeune humain à la peau mate et aux cheveux noirs qui se trouve derrière le comptoir principal du magasin.
Klevin leur demande d'enquêter, contre récompense, sur des rumeurs de trafiquants sur les quais. Ainsi l'équipe se rend à l'ancrage du Tiryki, à l'exterieur des murs, à l'est de la ville. D'étroits chemins de terre serpentent autour de bâtiments en pierre et e bois qui pour certains défient la gravité. Contrairement au port principal, il n'y a ici ni phare, ni patrouille de la garde. Ils trouvent rapidement l'entrée d'un repaire de contrebandiers, éliminent les bandits présents, et découvrent une lettre de malfrats qui semblent s'inquiéter d'une mystérieuse organisation, les Ytepka. Les aventuriers récupèrent également une babiole en forme de tête de serpent. Ils retournent faire leur rapport à Klevin qui les félicite.
Les lendemain matin, une jeune femme entre en contact avec les personnages à l'auberge. Elle les prie de bien vouloir la suivre pour retrouver son employeur, un nommé Pock-Marked Po. Cet humain entre deux ages est rongé par une maladie vicieuse qui a ravagé son corps : il est presque aveugle et a une démarche douloureuse. Néanmoins il les accueille calmement, les remerciant pour leur venue. Po propose au groupe de participer aux prochains jeux du Grand Colisée dans l'objectif de remporter le Grand prix : une petite gemme connue sous le nom de l'oeil de l'Oracle.
Entre les deux épreuves qui composent les jeux, une humaine d'environ 25 ans, aux cheveux noirs, aux yeux marrons aux contours tatoués et à la peau brune se présente aux aventuriers. Nerissa apprend au groupe qu'une pièce métallique se trouve à l'intérieur de l'oeil de l'oracle, et qu'elle est très importante pour sa noble cause : éradiquer toute trace de nécromancie et de magie noire en lien avec les morts. Une fois les épreuves remportées, elle fait la démonstration que les pièces s'emboitent parfaitement. Elle leur souhaite bonne chance pour la suite puis leur dit aurevoir.
Après leur réveil à l'auberge, le patron les informe que Nerissa est passée très tôt, et les attends devant le temple de Tymora, dans la gorge de Malar. Alors qu'ils atteignent leur destination, la pluie commence à tomber fortement. La vue de la gorge de Malar est aussi étonnante que troublante : un grand ravin traverse tout le quartier, et sur les bords de celui-ci se trouvent de nombreuses petites maisons en bois et en pierre qui ont toutes connu de meilleurs jours. D'étroits ponts de corde s'étendent d'un coté à l'autre du ravin. Plusieurs batiments s'accrochent à la paroi abrupte qui donne dans le ravin.
Nerissa les retrouve sur un pont, et leur avoue faire partie de la Société Ytepka, tout comme Klevin, un groupe qui s'évertue à protéger Chult des menaces exterieures. Elle et ses compagnons sont très préoccupés par les derniers évènements et la "malédiciton de la mort" qui frappe toute la région. La Société à Port Nyanzaru concentre actuellement ses efforts à mettre la main sur un artefact maléfique qu'on appelle l'amulette du réveur. D'après leurs informations il est composé de quatres pièces, dont seulement deux sont pour l'instant localisées. La Société n'a aucune idée de qui a fait venir cet artéfact en ville, mails il est clair que le but de ce ou ces individus n'est pas bon.
Le groupe s'enfonce dans la jungle pour enquéter sur des disparitions qui ont eu lieu récemment. Ils découvrent des cadavres dévorés par des plantes maléfiques, et combattent des lianes vénéneuses. Ils confrontent un groupe de grungs qui tentent de les offrir en sacrifices, et récupèrent la troisième partie de l'amulette que ces créatures gardaient.
Le lendemain les aventuriers sont fait quérir par un certain Alastar Bol, riche commerçant qui leur demande d'enquêter sur des rumeurs de disparitions et de morts-vivants dans la vieille ville au sud-ouest de Port Nyanzaru. La menace est bien réel : combattant bec et ongle contre des zombis particulièrement rapides, le groupe penetre à l'interieur d'un vieux ziggurat et confrontent un halfelin qui dirige un rituel de sacrifice humain. Ils réussissent à sauver les prisonniers d'un sort funeste. Sur le piedestale en pierre se trouve la pièce qui influencait Viplo : un petit objet en forme de demi-lune, l'une des quatres pièces qui forme l'amulette du rêveur.
Alastar Bol récompense les aventuriers, qui sont abordés par Nerissa à la sortie de la villa du magnat : il est temps qu'ils rencontrent son équipier, Soggy Wren.
Le bazar rouge domine la zone à l'est du pont entre le Grand Colisée et le Hall d’or. De nombreux étalages colorés recouvrent les rues, beaucoup vendant de la viande et diverses autres denrées. L’instinct de Gunnar guide ses pas vers la Serre de Neezar, un bazar magique tenu par un forgelier aux lignes fines accompagné d’une garde demi-orque. Ils y rencontrent Saule le faune artificier qui rejoint l’aventure. Ce dernier est à la recherche de connaissance sur les Yuan-ti, une mystérieuse civilisation d'homme-serpents, et de son amie Syndra Sylvaine, qui l'a fait quérir sur Chult.
Quelques emplettes plus tard, pas très loin plus au sud, le groupe arrive au Repos de Kaya, l'une des auberges les plus connues des voyageurs à la recherche d'un peu de confort. Soggy Wren invite les aventuriers à sa table et les félicite pour avoir “empêché l’ennemi de faire un mauvais coups”. Il leur conseille de remettre l’amulette à Diamssar, son contact chez les Ytepka, et leur donne le signe de ralliement des Ytepka : lever la main gauche avec les doigts du milieu formant les trois cornes d’un tricératops.
La nuit venue, le groupe arrive devant les bains publics, au nord de la ville. Diamssar est un homme à la peau pâle, vêtu de vêtements noirs et d’une cape violette à capuche. Il les guide dans un entrepôt désaffecté. Son comportement commence à éveiller les soupçons, les aventuriers sont sur leurs gardes.
Deux hommes de mains tapis dans la pénombre lancent l’assaut et le piège se referme : Diamssar est en fait un espion au service des yuan-ti qui s’est fait passer pour un membre des Ytepka ! Au milieu de la bataille, un yuan-ti pur sang justement, Lekhet, tente de pénétrer dans l’entrepôt abandonné, appelé par Diamssar alors que les aventuriers commencent à prendre le dessus. Mais c’est sans compter sur Saule qui retarde sa venue de plusieurs secondes grâce à une caisse bien placée. Quelques secondes décisives qui permettent au groupe de triompher de leurs ennemis et de rentrer victorieux à l’auberge.
De retour à la taverne, Wren remercie les aventuriers d’avoir déjoué le complot, et assure qu’il ne se doutait pas que Diamssar était un espion des Yuan-ti. Il se sent trahi. L’amulette a à priori été introduite pour influencer quelqu’un d’important dans la ville, mais n’est pas la cause de la malédiction de la mort.
Confrontée par Kraaker, Nérissa avoue qu’elle s’appelle en réalité Mésika, guerrière de Mésero. Elle sait où réside Syndra au port. Il est 2h du matin. Une créature entre dans la pièce : un génasi de l’eau avec un aspect elfique entre dans la pièce et s’adresse au groupe : “Bravo pour vos récents succès : ma maîtresse, Syndra Sylvaine, vous fait quérir, veuillez me suivre s'il-vous-plaît."