Les Princes de l'Apocalypse

Des circonstances difficiles peuvent forger des alliances rapides. Après un réveil fort peu agréable, ligotés dans un mystérieux donjon, nos aventuriers ont travaillé ensemble pour s’échapper et trouver leur chemin hors de la prison désaffectée dans laquelle notre aventure a commencé. Poursuivis par un blob gélatineux surprenament rapide, ils ont trouvé un ancien passage secret qui les a menés vers la forêt de Crypte-Jardin, ou ils ont erré quelques temps avant de se retrouver dans de vastes plaines dont la toundra s'étendait à perte de vue…

Une rencontre violente avec des bandits leur permis de trouver la route de la ville la plus proche, RougeMélèze, dans laquelle nos aventuriers trouvèrent un repos bien mérité, et de nouveaux indices sur leur sort initial. Des phénomènes sinistres semblent accabler la région depuis de nombreux mois : apparitions fantomatiques, dérèglement météorologique, mystérieuse société secrète et autres malédictions sont légions.

Kahlessa Irkell, la patronne de la taverne de l'Épée Dansante, est un esprit positif qui accueille les nouveaux venus avec enthousiasme, même lorsqu’ils ou elles semblent venir de bien loin ! Soucieuse du bien être des habitants, elle lança les aventuriers sur la piste du sinistre nécromancien Oreioth. Ces dernières découvrirent bien vite qu’il était l’élève d’un certain Valklondar...

Après des missions couronnées de succès, les aventuriers eurent vent de plusieurs phénomènes préoccupants : des personnages mystérieux, les “croyants”, portant des masques blancs semblent avoir été aperçus à la tombée de la nuit, et un ivrogne prétend avoir vu des sangdragons dans ce village ! Cette dernière information mena notre équipe au fin fond de la carrière de Mellikho, ou l’un des membres failli bien passer de vie à trépas !

Après un sauvetage sur le fil, nos aventuriers pansent leurs plaies dans le conduit de la mine et interrogent un mineur charmé, le mystère s’épaissit et des révélations semblent imminentes ! S’enfonçant dans les artères de la carrière, les aventuriers découvrirent rapidement qu’un des boyaux creusés dans la roche abritait le repère des croyants, un groupe de villageois influents qui œuvrent discrètement à des fins encore inconnues… Un jeune homme nommé Braelen leur révéla que ces croyants appliquent en réalité la volonté des Pierres Animées : des pierres divinatoires mystérieuses qui semblent avoir un lien avec les fouilleurs, des êtres anciens enterrés au fin fond de ces caves. Il donna également une liste de ces croyants, dans laquelle se trouvait Mellikho. Une sinistre découverte fut également faite par Gorvak : trois cadavres pas plus vieux qu’un mois, rongés jusqu’aux os par les rats, aux crânes creusés du sceau de la Terre Noire.

Une embuscade ! Une escouade de bandits au service de la Terre Noire surprirent nos aventuriers, qui eurent fort à faire pour s’en débarrasser, notamment lorsque Larrakh, qui s'introduisit comme “Grand Prêtre de la Terre Noire” leur tomba (littéralement) dessus avec des pouvoirs impressionnants qui transformèrent le sol de la pièce en un dangereux pierrier. Triomphant mais à bout de forces, nos aventuriers font l’inventaire de leurs trouvailles, dont 4 barres en métal en forme de double pyramide.

Progressant dans la chambre des pierres animés, les cinqs personnages découvrirent le jeune elfe Innil, ligoté au milieu d’une étrange pièce parsemée de dolmen flottants et cerclée de tombeaux. Après lui avoir prodigué les premiers soins, ils apprirent que l’elfe sylvain (que Fëa et Tapion reconnurent comme étant un kantiri) avait été enlevé quelques jours auparavant et que Larrakh projetait de l’utiliser dans un sombre rituel pour ouvrir un portail.

Gorvak découvrit un passage secret qui leur permit de sortir de la chambre et de déboucher dans l’établi de Waelvur, un notable de la ville, avant de tomber nez à nez avec Harburk, gouverneur de RougeMeleze, en pleine garde de nuit. Après un échange tendu, et grâce aux actions discrètes de la charmante Fëa, les aventuriers réussirent à convaincre Harburk de la réalité des meurtres et des sinistres actions des croyants, sous RougeMeleze.

Le lendemain, ayant recueilli le témoignage d’un des sbires des croyants, le gouverneur récompensa les aventuriers pour leurs efforts, et leur indiqua le village de Womford, à 3 jours de voyage au sud, ou attendait anxieusement la famille de Innil. Quelle coïncidence, nos aventuriers ont également entendu parlé de cet endroit par un étrange marchand RougeMelezois, Endrith Vallivoe, qui dit s’y être procuré un ancien tome nain par un marchand en provenance, précisément, de Womford...

Décidés à réunir le jeune elfe et sa famille, les aventuriers décidèrent de prendre la voie fluviale, plus rapide, pour rejoindre Womford. Grâce à une lettre de recommandation de Harburk obtenue par Fëa, ils montèrent rapidement à bord d’une navette marchande qui descendait la rivière Dessarin. A la nuit tombée, Tapion sentit une rumeur se rapprocher, en aval sur la rivière. En effet les bruits d’une bataille enragée se mirent à se faire entendre : les aventuriers tombèrent nez à nez avec un Skaven en bien mauvaise posture : Vesshek était au milieu de la rivière, assaillis par de nombreux Brutaciens et un élémentaire d’eau : une des créature les plus puissantes que notre équipe ai jamais croisée…

N’écoutant que leur courage (contrairement à l’équipage), le groupe fonça à la rescousse de la créature et triompha non sans mal des pouvoirs sombres qui attaquaient Vesshek. Après l’avoir réanimé, le groupe fit la connaissance de l’étrange homme-rat qui avait maintenant une dette envers eux… Une rapide discussion révéla un alignement des objectifs, et la compagnie fut ainsi agrémentée d’un nouveau membre qui est loin d’abaisser le niveau de bizarrerie générale !

La suite du voyage s'effectue sans encombre, et les aventuriers arrivent le lendemain, à la tombée de la nuit, dans la ville délabrée de Womford. Ils mènent une rapide enquête et apprennent l'existence supposée de “la chauve-souris de Womford”, un monstre mystérieux responsable de nombreux enlèvements depuis des mois, et la raison qui pousse les habitants du village à se terrer chez eux… Ils rejoignent rapidement le campement où sont stationnés les parents de Innil et la famille est enfin réunie. Autour d’un bon repas les discussions vont bon train, et Barashan, le père de Innil, partage ses trouvailles et confirme certaines des hypothèses du groupe : il semble qu’un mal élémentaire se déchaîne dans la région, et il est bien possible que des évènements à priori séparés, soient en réalité bel et bien liés…

Les aventuriers profitent d’un repos bien mérité au camp des elfes. Ils s’apprivoisent et recueillent au passage quelques informations complémentaires auprès de la troupe de ranger elfes, dirigés par Barashan. Mata se voit offrir un ensemble de masques étranges par le petit Innil, et Tapion reçoit des informations de ses contacts de l’Enclave d'Émeraude qui l’orientent vers une certaine délégation disparue, en provenance de Mirabard, qui aurait été aperçu pour la dernière fois du côté de la ville de Beliard. Recoupant les différentes informations, les compagnons commencent à établir des connexions entre les anciens tomes nains de Vallivoe, la disparition d’une historienne dont ces tomes précis étaient la spécialité, et la missive de Tapion.

A la tombée de la nuit, ils rejoignent les rangers elfes sylvain pour une séance de divination, ou des visions se révèlent à eux. En plus de visions privées, ils partagent des scènes qui renforcent leurs liens et creusent encore le mystère

  • Ils se voient ligotés, apeurés, étant précipités dans l'abîme après Mata depuis une tour vertigineuse. Pour être sauvés de la chute par un être volant gigantesque.
  • Ils sont témoins de la transformation d’un visage féminin aimant, devant Fëa, en un visage pourpre étrange et inquiétant.
  • Ils partagent la terreur existentielle de Gorvahk, lorsqu’ils se retrouvent plongés au fond de l’océan, contemplant un corps s’enfoncer dans les profondeurs…
  • Ils se tiennent aux côtés de Rhogaar, pendant qu’une ombre gargantuesque surplombant les trois drakéides l’ayant attaqué dans les carrières de RougeMeleze se consume, pour laisser place au symbole de la Flamme Eternelle.
  • Ils suivent Tapion sur un chemin dans les bois, qui mène à un visage paisible… Encore pour combien de temps ?
  • Enfin ils font l'expérience de la présence insondable du Grand Rat Cornu, en partageant le rêve de Vesshek. Ils contemplent son dieu, dont la face se désagrège petit à petit pour ne laisser que du sable gris…

Après une matinée de chasse et de flirt, les aventuriers quittent les elfes et reprennent la route afin d’arriver la nuit à Womford, pour tenter d’y appréhender des bandits au service de la Vague Déferlante. Inquiet à cause de sa vision, Tapion prend soin avant le départ, d’envoyer un message à son village afin de demander des nouvelles et de leur rappeler de rester sur leurs gardes.

Arrivant au plus profond de la nuit, les compagnons fondent sur les bandits au cœur du petit port de Womford. Le combat qui s'ensuit est confus, mais les aventuriers font preuve d’imagination et, grâce à l’intervention de Fëa, transformée en pieuvre géante, ils réussissent à stopper la barque des malfrats et à capturer le chef des bandits, un génasi de l’eau nommé Shoalar.

Une séance d’interrogation commence : ils apprennent que les membres de la Vague Déferlante sont basés au bord de la rivière Dessarin, un peu plus haut : le donjon de Gardivière. Au détour d’une tentative d’homicide avortée (pas de témoins !) Vessehk révèle aux aventuriers que son peuple possède un matériel appelé la Warpstone, un catalyseur magique extrêmement puissant. Les membres de la secte semblent s’en être procuré une certaine quantité, et Vesshek en a des fragments implantés dans le corps. Les conséquences de ces informations donnent le vertige...

Jouant de sa position au sein du donjon de Gardivière, Shoalar convainc nos aventuriers de son utilité, et ils prennent ainsi avec son bateau la route du sinistre repaire. La remontée de la rivière se passe sans heurts, jusqu’à l’arrivée finale à la tombée du jour, où les guides malhonnêtes abandonnent l’équipage au beau milieu de la Dessarin !

C’est ainsi avec quelques difficultées d’ordre navigatrices que les compagnons se fraient un chemin jusqu’au abords du donjon de Gardivière. La mise en place d’une opération de reconnaissance leur permet d’identifier que la construction sert de repaire à une trentaine de soldats sous les ordres d’un chef nommé Grimjaw. Ce dernier semble avoir des liens profonds avec la Vague déferlante : au point d’accueillir de manière permanente une prêtresse : Drosnine.

Malgré leur discrétion, les aventuriers sont rapidement aux prises avec des goblours, et doivent chercher l’entrée secrète qui leur avait été indiquée par Shoalar. C’est au prix d’une bataille éclair avec les terrifiantes gardiennes de cette rade souterraine que notre équipe trouve un peu de répit au fin fond de la caverne, au coeur de la nuit, sur le point de lever les yeux vers la trappe qui renferme la suite de leurs aventures !

Discrète et silencieuse, la troupe pénètre par une porte dérobée à l’intérieur du grand hall de Gardivière : là où Grimjaw conduit habituellement ses audiences et planifie les attaques de ses sbires sur la région. Pourtant, à cette heure-ci, les aventuriers y trouvent Dareth, le fils d’un vieillard Womfordien qui avait été enlevé il y a des semaines… Ils apprennent alors que les bandits du donjon enlèvent des paysans aux alentours pour les réduire en esclavage, certains disparaissent même purement et simplement. Fouillant la pièce, ils tombent sur une carte de la région portant les insignes des sectes élémentaires qui terrorisent la région.

Manquant d’informations sur leur environnement immédiat, l’équipe décide de commencer l’exploration du lieu, en toute discrétion. Ils sortent du grand hall par une double porte imposante et arrivent dans une grande cour intérieure. Ils se dirigent vers une chapelle en ruine d’où proviennent quelques psalmodies. Ils tombent nez à nez avec Drosnine, qui, les prenant pour de nouvelles recrues, commence à prêcher en l’honneur de la “Vérité des Profondeurs” et de la déesse Olhydra.

Vesshek remarque sur l’autel devant lequel la prêtresse babille, un chandelier renversé surplombé par un petit cristal vert/viole. Impatient, il déclenche les hostilités et la bataille commence entre nos aventuriers, Drosnine et ses sbires Écumeurs de la Vague Déferlante.

Voyant que la bataille tourne à son désavantage, Drosnin décide de se lancer dans l'expérimentation sans filet et s'enfonce le crystal dans la paume de la main. Une vague d'énergie nécrotique frappe soudain les aventuriers, laissant Tapion et Mata inanimés sur le sol de la chapelle. Pendant que Rhogaar tente de leur venir en aide et que Fëa s’occupe des bandits nouvellement attirés, Vesshek et Gorvak continuent le combat contre la prêtresse qui semble en bien mauvaise posture. Au-delà du sort d’immobilisation de Fëa qui l'empêche de déchaîner ses nouveaux pouvoirs, la warpstone prend son dû sur le corps de Drosnin, qui commence littéralement à fondre.

Lorsque la prêtresse tombe enfin sous les attaques des aventuriers, le répit est de courte durée. En effet, des vagues d’ennemis prennent d'assaut la vieille chapelle et une aberration s'élève en lieu et place de la défunte ennemie ! Heureusement, l’équipe ranimée parvient à triompher de tous les ennemis présents et le calme revient sur Gardivière.

De retour aux quartiers des serviteurs, Tapion reçoit un message mental urgent qui le conduit à s'échapper par un portail conjuré dans un arbre : son village est en train de tomber aux mains d’ennemis terribles et il doit lui venir en aide. Au même moment, une rumeur commence à enfler dans Gardivière : “Alerte, il y a quelque chose à l’entrée” … “Ils reviennent, Grimjaw est mort !” Profitant de cette aubaine, les aventuriers mettent en place un plan : Vesshek et Mata vont voir ce qui se passe du côté de l’entrée et tenter de faire diversion pendant que Fëa, Gorvak et Rhogaar font s’enfuir les serviteurs par bateau.

Un plan qui failli échouer à la dernière minute : mais c’était sans compter sur la vivacité d’esprit de la druide qui charma en un claquement des doigts le bandit qui s’apprêtait à donner l’alerte. Les aventuriers, trop occupés à monter la chaîne pour permettre aux villageois de sortir du port intérieur du donjon, ne remarquaient pas qu’une ombre s’était introduite sur le rivage et les observait. Cette observatrice silencieuse se révéla peu après en aidant Fëa, Gorvak et Rhogaar à triompher des deux capitaines bandits qui venaient dans leur direction en portant un cadavre sur une civière.

Pendant ce temps là, Vesshek et Mata espionnaient agressivement les soldats du fort, rassemblés dans la cour à l’entrée du bâtiment. Ils comprirent les plans des bandits : envoyer une escouade à l'extérieur pour tenter de retrouver le meurtrier de Grimjaw et incinérer son corps sur un bateau. Armés de leur courage et de sorts de zone, ils commencèrent à éliminer les bandits pour tenter de les empêcher de donner l’alerte. Ils ne purent empêcher néanmoins que cette dernière soit lancée par un survivant au moment où l'équipe se retrouvait au complet dans la cour : Fëa, Gorvak, Mata, Rhogaar, Vesshek et Lozen, la mystérieuse nouvelle recrue elfe à la rapière redoutable.

Ainsi commence l'assaut final de Gardivière. Combattant à travers les quartiers de surveillance et les chemins de garde, les aventuriers éliminent les vauriens qui restent dans le château, jusqu’au dernier. Ils pillent ensuite les chambres des hauts gradés et mettent notamment la main sur un sac-sans-fond. En manque d’indices, ils décident d’essayer de trouver la localisation de la secte de la Terre Noire, en suivant la carte trouvée dans le grand hall. Partant sans tarder, l’équipe marche quelques heures avant de camper dans un bois, apprenant à se connaître un peu plus et résolus à percer les mystères des maux élémentaires qui affligent la vallée Dessarin.

Suivant la carte de Grimjaw, les aventuriers se dirigent vers la marque de la Terre Noire. En chemin, un groupe Aarakocra en vol de reconnaissance descend à leur rencontre, et leur apprend l’existence d’un autre bastion d’une secte élémentaire : la Pointe du Gale-plume, d'où des membres de la Haine Hurlante précipitaient des malheureux dans le vide en offrande à leur dieu impie. Heureusement cette menace a été éliminée par les fiers hommes-oiseaux. Le leader du groupe, Krikki, en apprend également plus à Mata sur ses origines et les Aarakocra en général. Ils s’en retournent auprès de leur capitaine, Kyth, basé au donjon de Axeholm, non sans avoir offert aux héros des pierres de communication aviennes. Le groupe continue sa route et arrive devant l’impressionnant Monastère de la Pierre Sacrée à la tombée de la nuit.

Après une longue phase de reconnaissance, le groupe hésite entre une approche discrète : ils possèdent des masques identiques à ceux des occupants du monastère et pourraient peut-être se fondre dans la foule pour enquêter ? ou bien une approche frontale : Vesshek est persuadé que ceux qui ont attaqué son village sont ici, et veut sa vengeance. L’approche est décidée pour eux lorsque, explorant un grand hall vide, Rhogaar inspecte un levier en bronze. Curieux, il enclenche un mécanisme qui tourne les marches en pierre de l’escalier central en une pente qui se précipite vers une fosse lugubre, d'où s'échappent des cris bestiaux. Les hurlements et le mécanisme bruyant attirent de nombreux moines, prêts à en découdre. Une formidable bataille s'ensuit, magie sauvage, épées et flèches contre déluge de coups et agilité. Les aventuriers sont mis à rude épreuve et manquent de succomber plus d’une fois. Le combat semble interminable, et le groupe réussit à repousser les moines dans la cour intérieure du monastère…

Pendant ce temps, Fëa, qui avait continué l’approche discrète de son côté, explore le monastère laissé vide par les moines distraits par la « diversion » bien tombée de ses acolytes. Elle trouve une liste de denrées échangées entre le « Temple de la Terre Noire » et le « Monastère des Pierres Sacrées ». Cette liste fait notamment allusion à une cargaison secrète, envoyée il y a quelques jours au temple… Poursuivant son exploration, elle met la main sur une paire de bandelettes magiques dans un dojo martial inoccupé, puis tombe sur une porte fermée par un cadenas magique. En un prompt sortilège, la druidesse fait tomber le charme et s’aventure dans une zone bien plus ancienne du monastère. Elle tombe nez à nez avec un vieux magicien : Vyrn Repumring.

Au même moment, sous la faible lumière de la lune, le combat fait rage dans la longue cour intérieure du monastère. Après les nombreux moines et l'abbesse, ce sont des druegar et des gargouilles qui donnent fort à faire aux combattants dont la résistance s’étiole. Des tactiques de groupes et des sorts de zones leurs permettent de s’en sortir et de faire face à un dernier adversaire : Qarbo, qui se présente comme le grand prêtre de la Pierre Sacrée. Après quelques échanges musclés, ce dernier sort de sa posture agressive et congratule le groupe : « Bravo, vous avez réussi le test ! Il est temps de vous introniser auprès du prince de la Terre Noire, Marlos Urnrayle ».

Vyrn et Fëa poursuivent leur discussion : l’elfe apprend que Vyrn se définit comme « mort », vaincu par son ennemi Valklondar, un elfe noir maléfique dont l’objectif est de construire une arme terrible afin de détruire sa ville d’origine. On apprend également que Vyrn a enseigné au magistère d’Azouth, aux côtés de Valklondar, avant de quitter l’établissement pour former des apprentis comme il l’entendait. Aujourd’hui il ne souhaite plus se battre mais donne quelques potions à Fëa pour l’aider dans sa quête, avant de la laisser partir et rejoindre ses ami.e.s. Le groupe au complet confronte Qarbo : « Quel test ? » « Quel est le monstre sous le hall ? ». La façade sympathique de Qarbo tombe rapidement : quelques questions plus tard, nos aventuriers se rendent compte que Qarbo essaye de les faire tomber dans un piège ! Il réussit à s'enfuir in extremis, laissant nos aventuriers quelques instants de calme pour panser leurs plaies, avant de donner la chasse. Une chose est sûre : bien qu’affaibli, le monastère renferme encore de sombres secrets.

Sans perdre une seconde : les aventuriers se lancent à la poursuite du prêtre. Mata tente de le prendre à revers, mais il réussit à profiter de l’obscurité pour s’évader par une descente en colimaçon, menant à une immense mine sous le monastère. Toujours sur les traces de leur ennemi, le groupe descend les escaliers en pierre et tombe dans une embuscade : une javeline lancée par un orog à travers une porte entrouverte atteint Vesshek dans l’épaule. Affaiblie, l’équipe remonte les marches en catastrophe et se met à la recherche d’un refuge temporaire. Les ennemis sur leurs traces, acculés dans un couloir, ils décident de suivre Fëa qui les mène au bureau du magicien. Une fois le sortilège levé à nouveau, les aventuriers peuvent enfin se précipiter à l’intérieur et souffler un peu.

Le sorcier apparemment absent, la druidesse partage leur discussion avec ses camarades, et Gorvahk reconnaît son mentor Vyrn Rempudring. Réagissant à la mystérieuse cargaison dont le journal trouvé par Fëa faisait mention, Vesshek explique à ses camarades l’origine sacrée de la warpstone : il s’agirait d’un cadeau du “Grand Rat Cornu” aux Skaven, et cette substance serait uniquement présente à Cornepeste. Élaborant la trame d’une théorie, le groupe commence à rassembler les pièces d’un puzzle dans lequel Valklondar manipulerait les cultes élémentaires pour mener son plan à bien, et la warpstone pourrait être un catalyseur nécessaire…

Les ambitions de Valklondar sont détaillées en rêve par Vyrn à Gorvahk, plus tard dans la nuit, en même temps que Vesshek rêve d’une elfe noire avec un masque, et d’un symbole mystérieux sur un rocher. Au réveil, le groupe décide de s’aventurer dans les profondeurs de la mine, en passant par des escaliers au nord de la tour du mage. Ils débouchent alors sur une grande crypte, à l'extrémité de laquelle se dresse un magnifique sarcophage de pierre, sculpté à l'image d'un noble chevalier humain à la longue barbe blanche. Une inscription gravée sur le devant du sarcophage indique : « Ici repose Samular Repumring, Défenseur du Nord ». A l’opposé, une porte les enfonce plus loin dans les ténèbres de la mine.

Au hasard d’un coude du tunnel, les aventuriers décident de revêtir à nouveau leurs déguisements quelques instants seulement avant de tomber nez à nez avec des moines de la Pierre Sacrée ! Au cours d’un échange tendu, ils réussissent à se faire passer pour de nouvelles recrues, et envoient les moines vers le poste de garde en arrière afin “d’aider à combattre les aventuriers qui ont tué l'abbesse”. Poursuivant leur exploration, Lozen tombe sur des roturiers qui travaillent à de nouvelles excavations, creusant avec des pioches et des pelles. Ils racontent avec empressement tout ce qu'ils savent sur la disposition des mines et des gardes. Ils supplient les aventuriers de libérer le reste des captifs et de les aider tous à s'échapper.

Armés d’une carte des mines, investis d’une mission libératrice et prêts à percer les secrets de la mine, les aventuriers décident de leur prochain plan.

C’est décidé : le groupe va enfermer les gardes dans leur poste pendant qu’il aidera les prisonniers à s'enfuir par un tunnel repéré par la chouette de Mata, avant de s’enfoncer plus loin dans les profondeurs de la terre, à la recherche du Temple de la Terre Noire. Préparant leur plan, les aventuriers se faufilent discrètement au niveau des geôles des mines et tombent sur Bruldenthar, un sage nain membre de la délégation de Mirabar. Il confirme que des adorateurs de la terre leur ont tendu une embuscade au sud de Beliard, tuant la plupart de leurs gardes. Les cultistes et leurs captifs ont été transportés le long de la rivière Dessarin par des pirates qui ont reçu les livres bien-aimés du sage en guise de paiement. Des bandits volant sur des vautours géants ont alors tendu une embuscade aux cultistes, quelque part dans les Collines. Les bandits ont capturé le délégué Deseyna Norvael. Bruldenthar et les autres ont été amenés au monastère de la pierre sacrée par les cultistes survivants. Le sage a été mis au travail, mais les délégués Rhundorth et Teresiel ont été emmenés dans les profondeurs de la mine vers un destin inconnu.

L’équipe, se synchronisant avec les pierres, réussit à bloquer l’ogre, l’orog et le moine encore présents dans le poste de garde pendant que Lozen termine d’ouvrir les cages et de faire sortir la vingtaine de prisonniers. La course contre la montre débute : Rhogaar, la force décuplée par un sort de Fëa, creuse le tunnel qui sépare les villageois de leur liberté, pendant que Gorvak, Vesshek et Fëa contiennent les assaillants qui commencent à casser la porte du poste de garde et à se déverser dans la mine. Bien organisés et tirant parti de leurs forces respectives, les aventuriers réussissent à faire s’échapper tous les villageois, donnent rendez-vous à Bruldenthar à RougeMélèze, et anéantissent les ennemis restants grâce à un raz-de-marée destructeur lancé par la Druidesse.

Le calme retombe enfin dans les mines : mais le moment n’est pas venu de se reposer. Mata utilise enfin la petite clé qu’elle avait trouvée sur le corps de Hellenrae et ouvre le passage vers le Temple de la Terre Noire. S’enfonçant dans les profondeurs, les aventuriers suivent un antique tunnel nain et tombent sur une grande grotte souterraine. Un pont de pierre de 4 mètres de large et 20 m de long domine une fosse d’une quinzaine de mètres dans laquelle plusieurs squelettes gisent brisés ou à moitié enterrés. La plupart sont des nains ou des orcs en armure très rouillée. Utilisant le geste de la Terre Noire, découvert plus tôt (un simple triangle formé en touchant pouces et index ensemble) le groupe progresse sans déclencher l’ire des gargouilles qui gardent le pont, jusqu'à une antichambre en pierre.

De l’autre côté des lourdes portes en pierre qui gisent au sol, ils entendent une voix familière. Les aventuriers s’avancent tous pour espionner Quarbo qui semble parler avec un lieutenant. « Le Monastère a été attaqué, il n’est plus sûr. L'abbesse est morte, je dois parler immédiatement à Marlos ! ». Il est guidé plus profondément dans le temple. Curieux, les aventuriers font mine de le suivre, mais se heurtent aux gardes du temple qui se mobilisent pour renforcer la protection du lieu. Malgré une tentative désespérée d’être aussi discrets que possible, dans une pièce éclairée sans reliefs, ils sont découverts lorsque les ennemis arrivent pour renforcer la garde : erreur fatale.

Des ennemis d’un tout nouveau genre fondent sur nos héros : des humanoïdes montés sur des bulettes qui assaillent leurs opposants avec des coups de lance incessants, aidés par une armée de hobgobelins, de druegars et de cultistes. C’est une bataille extrêmement difficile qui s’annonce. Les aventuriers font front, mais lorsque Lozen tombe sous les coups de lance, que les gargouilles sont lâchées sur Vesshek, puis Mata, l’avenir paraît bien sombre. Les renforts ennemis n’arrêtent pas d’affluer et la pression ne se relâche pas. Fëa, Gorvak et Rhogaar sont les seuls survivants, entourés par les cadavres de leurs amis, ils sont face à un choix terrible.

Mais les aventuriers ont de la ressource ! Fëa et Rhogaar décident de porter les corps inanimés de leurs camarades afin de tenter de les sortir de cette antichambre de la mort, tandis que Gorvak encaisse bravement pour couvrir la fuite de ses alliés. Rhogaar se téléporte avec le corps de Lozen pour éviter les mâchoires gargantuesques des 2 bulettes qui sont apparues. Fëa se transforme en ours, 2 fois de suite, pour aller sauver Mata, poussée traîtreusement du pont par une gargouille alors qu’elle tentait de venir en aide à Vesshek. Pendant ce temps, sur le pont, la bataille fait rage. Gorvak est aux prises avec une gargouille qui tente de le jeter à son tour dans le vide, mais il réussit à faire jeu égal avec la lourde créature de pierre, et il tient bon, permettant à Rhogaar de s’occuper des mourants. L’ours Fëa descend dans la fosse aux ossements, et, défiant les ennemis, porte son amie dans sa gueule pour remonter la fosse, aidée par les tirs de couverture de Lozen, récemment remise sur pied par Vesshek, lui-même ayant été ramené dans le monde des vivants par Rhogaar. Un dernier drame est évité par la vigilance de Gorvak, qui s’interpose entre les mâchoires d’une bulette et Fëa, lui évitant un sort funeste.

Au bout du pont, une silhouette apparaît : Quarbo est de retour et désigne le groupe qui se prépare à prendre la poudre d’escampette : « Là-bas, prophète de la Terre Noire, ce sont eux ! ». Soudain, jaillissant de la pierre comme si c’était un moyen de transport normal, Marlos, la méduse et le vrai prophète de la Terre Noire, se dresse au milieu du pont et toise les aventuriers de son regard perçant. Fëa manque de succomber mais réussit à résister à la malédiction. Sans prendre le temps de rester pour tester les limites de son pouvoir, les aventuriers décident de foncer en direction de la sortie, sous les rires du prophète.

Humiliés, apeurés, en pleine course pour leurs vies, nos héros font peine à voir. Néanmoins ils ont tous échappé à la mort, et ainsi, peuvent commencer à préparer leur prochain coup.

La course est nerveuse dans le tunnel sombre. Le soulagement est de courte durée lorsque les aventuriers aperçoivent au loin l’escalier familier qui remonte vers les mines sous le temple de la Pierre Noire, car soudain le sol se déroule sous leurs pieds. Un trou béant s’est soudain formé, et toute l’équipe tombe dans le vide. Il fait totalement noir, l’air siffle à leurs oreilles et le temps semble s’arrêter.


PLOUF


Nos héros sont tombés dans le lac sous-terrain entourant Forgenid, la cité des Skavens réfugiés ayant fui CornePeste.

Les aventuriers sont assistés dans leur sortie de l’eau par une nouvelle rencontre qui prête ses bras puissants à la tâche : Azola la clerc, qui était en train de pêcher, assise sur les pontons flottants qui relient la ville aux alentours de l’immense caverne. Grâce à Azola, ils en apprennent un peu plus sur cet immense camp de fortune fait de bric et de broc qui s’étend sur les parois intérieures d’un volcan inactif. Le sol du volcan est recouvert de champignons qui poussent dans la terre fertile du volcan grâce à un système d'irrigation, conçu par les skavens qui amène l’eau du lac en bonne quantité dans les champs de champignons. Il existe un système de garde qui…

Se présente justement à ce moment, semblant bien connaître la naine, mais très méfiant de Vesshek (qui le leur rend bien). Des insultes sont échangées, des manières franchement pas respectées, mais le pire est évité par le doigté expert de Azola qui calme la situation, est s’assure que les garde ne lanceront pas l’alerte, à grand coup de gili gili dans le cou.

Azola est en mission : elle a été envoyée par Vallivoe pour récupérer une boîte contenant trois sphères de warpstone raffinée : des catalyseurs magiques moins puissants que de la warpstone pure mais complètement stables et sécurisés. C’est la spécialité de Forgenid. Le groupe décide de camper aux alentours de la ville avant de retourner à RougeMélèze. Rhogaar révèle à Lozen qu’il est bien en possession des livres nains qu’elle recherche depuis le début de sa mission.

Au réveil, Gorvak décide que c’est une bonne idée de lancer sa hache contre une stalactite qui n’était pas présente la veille, et déclenche un esclandre impromptu avec pas un, ni deux, mais trois Enlaceurs enragés. Le combat s’engage, et c'est à la surprise générale que Tapion, l’elfe des bois, déboule sur le chemin souterrain à la rescousse du groupe en très mauvaise posture. Le groupe triomphe des créatures souterraines et récupère de nombreuses richesses et armes magiques, souvenirs douloureux d’aventuriers moins chanceux.

Depuis son départ express pour son village, Tapion est à la poursuite des assaillants et la piste l’a mené dans l’outreterre, ou il piste sa proie depuis des semaines. Se mettant en route à nouveau, les aventuriers devisent :

  • Fëa partage ses origines avec le groupe : sa mère Elfe des bois et son père Tiefflain
  • Mata envoie un message a Klikki, qui les met en garde contre un certain “Sanctuaire de la Lune Ecarlate”

Les aventuriers arrivent sans encombre dans l’enceinte familière de Rouge Mélèze, et se dirigent immédiatement vers la non-moins familière échoppe de Vallivoe, pour une séance de shopping magique dés plus mémorables, qui se termine notamment par une séance de Tatouage Magique sur Mata qui se transforme en femme-panneau pour le compte de Vallivoe.

Avant de conclure ce chapitre, Fëa lance le sort “messager animal” sur un oiseau et lui demande de transmettre un message afin de savoir si le village de Herbalar va bien, et de les prévenir que les forces élémentaires semblent constituer une menace qui continue de s'étendre.

A peine sortie de chez le marchand, nos aventuriers sont assaillis par une meute de chien des enfers, dirigée par un minotaure menaçant. L’occasion rêvée de tester leurs nouveaux achats se transforme rapidement en une expérience moins amusante lorsque les chiens utilisent leurs souffles de feu et font tomber Vesshek avant qu’il ai eu le temps de commencer à incanter. Heureusement, les bénéfices d’avoir accueilli un clerc au sein du groupe se font ressentir, et le groupe se ressaisit et triomphe promptement du danger. Une rapide inspection des corps révèle que les assaillants portent tous la marque de la secte de la Flamme Éternelle ! Et justement il semblerait que ce symbole soit associé à un mystérieux festival druidique se déroulant non loin de Rouge Mélèze.

Après s’être assuré que les anciens prisonniers arrachés aux mines sous le Temple de la Terre Noire sont sains et saufs à la taverne, les aventuriers se lancent sur la route et arrivent sur les lieux du festival à la nuit tombée. Visible à travers la brume qui recouvre la colline, le groupe contemple une immense tour carrée d'une trentaine de mètres se dresser, entourée d’un mur de pierres en ruine. Dans la cour devant la tour brûle intensément une grande effigie en bois. Dispersés sur la pente en contrebas, se trouvent sept feux de joie avec des tentes regroupées autour d'eux. Des figures humanoïdes se blottissent près de ces feux plus rapprochés. Un sentier mène à ces campements à flanc de colline.

Le groupe s’avance à travers la brume enfumée et s’approche du premier feu de camp afin de commencer à sympathiser avec les druides présents. Le festival a pour objectif la réalisation d’un rituel : le rituel de la Lune Écarlate, proposé par Elizar Dryflagon, lui-même à la tête du cercle druidique de la Lune Écarlate. Il s’agit d’un évènement dont l’objectif est de rétablir la paix et l’harmonie dans les Collines Endormies, notamment de calmer les éléments déchaînés de ces derniers mois. Les aventuriers sont sur le point de se séparer pour enquêter, quand un personnage familier au Paladin Rhogaar Daardendrien fait son apparition. Myshan, l’ancienne sœur d’arme du Drakkéide, s’avance autour du feu et reconnaît le fugitif. Elle révèle s’être elle-même enfuie après lui, et tente de racheter ses fautes par le druidisme et la protection de la nature. Elle informe également le groupe que le clan qui a enlevé le paladin dans son enfance est passé de la servitude de Tiamat à la servitude de la secte du feu. Rhogaar est troublé par cette soudaine résurgence de son passé.

Peu convaincue, Mata envoie sa chouette en repérage une fois Myshan partie, et bien lui en prends : elle découvre que cette dernière n’a aucune intention bénéfiques, et s’apprête avec ses sbires à aller informer Elizar de l’arrivée de trouble-fêtes. Le groupe se sépare alors en deux : une escouade composée de Mata, Lozen, Tapion et Vesshek décide de prendre Myshan en chasse, alors que Azola, Fëa, Gorvak et Rhogaar se dirigent vers les autres feu de camps afin d’en savoir plus sur la composition des participants au rituel. Ces derniers rencontrent des imposteurs et de vrais druides qui semblent convaincus que le rituel existe réellement, et n’est pas qu’une vaste tromperie au dessein funeste. Pendant ce temps d’enquête, le groupe des pisteurs tente de rattraper la drakkéide et découvrent presque par hasard que des membres d’autres sectes élémentaires semblent être infiltrés parmi les festivaliers. La piste de Myshan amène à la tour en haut de la colline, qu’ils décident d’aborder discrètement par l’arrière afin de ne pas se faire repérer. Utilisant un sort de communication à distance, les deux moitié du groupe se synchronisent.

S'infiltrant dans l’enceinte en ruine qui entoure la tour et le géant de feu, le groupe charme un garde qui décide de prendre une pause soudaine, en laissant ses chiens de l’enfer sur place. Au même moment, l’autre moitié du groupe arrive par l’autre côté, et tombe sur ce même garde, en train de passer ses nerfs en frappant un pauvre prisonnier dans une tente qui semble dédiée à cet acte vil. Azola se rue sur le garde, faisant fi de toute discrétion devant l’injustice de la situation, et le combat pour le géant de feu commence officiellement. Deux gardes en armure lourde, bouclier en acier noir flanqué du symbole de la Flamme Eternelle et lunettes de combat entrent a leur tour dans la tente et y mettent le feu pour augmenter la confusion. La situation est maîtrisée grâce à la force de frappe brut de nos héros qui parviennent à mettre les prisonniers hors de danger tout en éliminant rapidement les gardes d’élite. De l’autre côté de la tour, le reste du groupe s'infiltre en éliminant promptement les chiens de garde, pour découvrir que le rituel est en train de commencer, et que des prêtres de la Flamme Éternelle sont en train d’invoquer quelque chose au sein du géant en osier qui brûle de plus en plus fort.

Faire s’écrouler la structure en osier ne suffit pas : un gigantesque élémentaire de feu jaillit du géant et se lance à l’assaut des aventuriers regroupés dans la fosse à l’arrière de la cour. La bataille commence alors véritablement : des drakkéides anciens membres du clan Daardendrien se tiennent en hauteur sur des palissades et criblent le groupe de leurs carreaux; les cultistes, quand ils ne dévastent pas les réserves de santé des héros avec leurs boules de feu, nourrissent l'élémentaire afin d’augmenter sa puissance; des gardes de la Flamme Éternelle combattent le groupe au corp à corp, et si tout cela ne suffisait pas, Myshan sort de la tour et fait des ravages avec son souffle draconique et sa hache à deux mains.

Le combat fait rage, les combattants font preuve d’inspiration dans l’adversité :

  • Azola garde le groupe en vie, crée des liens entre les combattants et sauve Rhogaar d’une mort certaine avec un sort puissant qui répartit les dommages entre les membres de l’équipe
  • Fëa entreprend une longue ascension de la tour afin d'obtenir un angle parfait pour écraser l'élémentaire et de nombreux ennemis sous une vague meurtrière
  • Gorvak ne laisse aucun scélérat s’échapper et anéantit méthodiquement les ennemis, réduisant considérablement leur nombre
  • Lozen inflige des dégâts faramineux depuis l’ombre, et empêche plus d’une fois ses camarades de prendre feu
  • Mata, faisant bon usage de sa nouvelle masse, garde le terrifiant (et maintenant terrifié) élémentaire à bonne distance
  • Rhogaar se bat contre les hordes d’ennemis avec son épée de lumière, rien ne perturbe sa concentration pendant son duel avec Myshan, même pas lorsque sa propre cape prends feu
  • Tapion élimine méthodiquement les arbalétriers et les groupes d’ennemis
  • Vesshek est partout dans ce combat, il sauve son amie et enseignante Fëa d’une boule de feu avec un contre-sort placé par le destin, et fait tomber le mur de feu lancé par Elizar lorsque ce dernier rejoint finalement le combat, déterminé à nettoyer le monde par le feu.

À la force de leurs bras et de leur résolution, les aventuriers triomphent des obstacles sur leur passage, sauvent les prisonniers et passent Myshan et Elizar par le fil de l’épée. Tapion doit à nouveau retourner dans son village par un portail ouvert par l’ancien.

Les aventuriers tournent leurs regards vers la base de la tour qui renferme peut-être les clés de ce mystère.

Un prisonnier Halfelin interrompt leurs réflexions : il s’appelle Bertram et il informe les aventuriers qu’une “sorcière de feu” à attaqué sa maison. Lui promettant de venir s’en occuper, ces derniers descendent tout de même dans la tour pour être accueillis par une porte gardée par des hobgobelins. Alors qu’une partie des aventuriers commence à combattre, Vesshek entend une petite voix dans le mur, qui leur suggère de partir pour mieux revenir plus tard : en effet il leur offre une entrée secrète au sein du sanctuaire de la Flamme Éternelle, en échange d’un engagement à lui ramener un artefact en possession du Prince des Flammes, Vanifer.

Une fois ressortis du tunnel, les aventuriers se mettent en route avec Bertram, en chemin :

  • Rhogaar communie avec Bahamut qui l’informe que Valklondar est une menace bien trop forte pour le groupe pour l’instant, et lui donne des informations sur Vanifer.
  • Vesshek rêve à nouveau: la déesse Drow Eilistraee lui montre cette fois l’assasinat de Skraskrialk, un puissant Prophète Gris, en plein conseil des 13, sous le regard apathique de Krenkrook TourneEpine, le seigneur Skaven le plus puissant de CornePeste. L’assassin porte une marque violette, celle du dieu du panthéon humain Cyrik.
  • Lozen révèle qu’elle vient de Barovie, une région hantée bien mystérieuse. Mata et Azola promettent de l’aider à venger sa famille.

Le Ranch Nettlebee s'étend sur une série de collines basses et vallonnées où la forêt a été défrichée pour les cultures d'avoine et d'orge. Le bétail prisé de la famille (moutons, poneys et bovins) paît en multitude sur les pâturages à flanc de colline. Le ranch se compose d'une grande maison à deux étages et de plusieurs étables basses et greniers. Au loin, un monticule de terre non naturel s'élève au-dessus du ranch, sa cime légèrement couverte de restes carbonisés d'arbres.

Les aventuriers font connaissance avec la famille Nettlebee :
Le patriarche Nettlebee Wiggan, notablement, est un misanthrope avare et acariâtre, enfermé dans son étude traitant de questions commerciales. Lorsque les personnages lui parlent, il dénonce combien cette crise lui coûte. Il pousse les aventuriers à faire quelque chose plutôt que de déranger un vieux halfelin.

En discutant avec la famille, les aventuriers apprennent les éléments suivants :

  • Il y a deux semaines, le tumulus a pris feu.
  • Quelques jours plus tard, Watson, un des fils de Bertam, remarqua la marque sur le bétail.
  • Les enfants se relaient pour garder le bétail la nuit : lentement mais sûrement, les marques continuent d'apparaître.
  • Watson a examiné le tumulus et l'a trouvé ouvert : La pierre des champs massive qui se dressait autrefois dans l'arche avait été brisée et les couloirs étaient enflammés. Watson a entendu des chuchotements terrifiants dans l'obscurité. Lorsqu'il a raconté ce qu'il avait vu à la famille, Wiggan a parlé de légendes de sorcières du feu qui erraient autrefois dans ces collines. Ils craignent qu'une sorcière de feu ne soit de retour.

En montant sur la colline en direction du Tumulus, les aventuriers vérifient effectivement qu’une partie des bêtes des Nettlebee ont été marqués sur la croupe avec un symbole facilement reconnaissable : il s’agit de celui de la secte du Feu.

En arrivant, de grands monolithes bordent le couloir de terre qui relie l'entrée du tumulus à la chambre funéraire, loin à l'intérieur. Des flammes éclairent le couloir et la chambre au-delà, l'air est froid et lourd d'une odeur de cendre. Une arche en pierre brute forme l'entrée de la chambre funéraire. Dans trois alcôves ramifiées se trouvent trois autels calcinés : l'un représentant un tigre, l'autre un élan et le dernier un ours. Au centre de la chambre se trouve une bière en pierre sur laquelle repose un squelette brisé et noirci, son crâne et ses membres éparpillés dans la chambre. L'air du sépulcre est mortellement froid.

Alors que le groupe explore, la température baisse encore et, dans un crépitement, le givre recouvre toute la chambre. Les flammes sur les murs et dans le hall s'éteignent, et un point de lumière bleue apparaît au-dessus de la bière et se développe en une forme légèrement humanoïde. Les ossements de la tombe, ainsi que les bois de l'autel des Elan, s'agitent puis volent ensemble dans la lumière. En un éclair, un humain massivement bâti mais très pâle se tient au centre du Tumulus, son visage à la barbe sombre et sa tête couronnée de bois. Ses yeux laiteux brûlent brièvement d'une flamme bleue alors qu'il jette son regard sur le groupe. Sa voix est profonde, résonnante et étrangement accentuée. Il dit: “Je reviens du repos d'un guerrier parmi les esprits pour trouver ma tombe brûlée et mes os profanés. Je sais que les profanateurs ne sont pas parmi vous, mais qui êtes-vous et pourquoi êtes-vous ici ?”

Après quelques explications, les aventuriers demandent alors où sont les profanateurs ? Le fantôme lève lentement le bras et désigne l’entrée du Tumulus. La lumière du soleil traversant le hall s'estompe soudainement, comme si une ombre avait été projetée sur l'entrée. Juste après, un broyage de pierre est suivi d'une cascade de terre et de pierre dans le hall. Un effondrement !

Alors que le fantôme se rue vers l’entrée, un immense élémentaire de terre, bien plus grand qu’aucun élémentaire connu, jaillit du sol au centre du groupe et commence à frapper. Travaillant de concert, les aventuriers triomphent de la menace et se tournent vers la sortie du Tumulus pour comprendre ce qui se passe.

Javor ouvre le Tumulus et lorsque les personnages sortent, ils tombent sur une scène surprenante : une douzaine de barbares entourent Javor, formant un demi-cercle devant le tumulus. Deux sont montés sur des élans aux bois immenses. Sans prêter attention aux aventuriers, les barbares regardent l’apparition de leur chef ancestral avec admiration. L'une des cavalières, le front marqué d'un tatouage de cornes d'élan, met pied à terre. Elle dit : “La vision de ma fille était vraie. Celui-ci est l'ancien. Il est l'un des nôtres !" Elle s'agenouille devant Javor et ses compagnons suivent son exemple. "Nous venons assister à ta vengeance, ancien", dit-elle. Javor hoche la tête avec une sombre approbation.“Vous êtes à temps pour le sang. Le profanateur habite là-bas". Il désigne le ranch Nettlebee dans la vallée en contrebas du tumulus. Puis, il commence à courir dans cette direction.
Quelques instants sonnés par ce qui vient de se passer, le groupe décide finalement de partir en courant pour rattraper les barbares. Tapion rejoint cette course folle : s'étant infiltré parmis les barbares, le rodeur elfe fait son retour parmi l'équipe. Vesshek lance un sort pour arrêter la charge, ce qui permet au groupe de négocier : partir devant pour tenter de désamorcer la situation, en échange de la promesse de ramener les attributs volés de Javor à son Tumulus.
Une fois au ranch, Lozen manque de perdre son nez en découvrant la famille cachée dans la cave. Irritée par son attitude, Fëa assomme le patriarche Wiggan et demande à son fils Bertram de tout avouer, notamment leurs liens avec la Terre Noire. Ce dernier tente d'attaquer la druide dans une tentative désespérée, mais Gorvak s’interpose et l’halfelin passe aux aveux. Au fur et à mesure qu’il avoue l’étendue de la corruption que la secte exerce sur lui et son père, l’ambiance devient de plus en plus pesante. Vesshek et Tapion deviennent de plus en plus agressifs, et ce dernier commence à torturer l’halfelin alors qu’il avoue.

La mère, Jayne, supplie les aventuriers de laisser les enfants s’échapper : Rhogaar prend immédiatement la situation en main et les met à l’abri à l’étage. En redescendant il tombe nez à nez avec les barbares qui font irruption dans le ranch, bien décidés à faire un bain de sang : le drakeide s‘interpose et toise Javor qui le jauge un long moment.
Au même moment, les aventuriers restés dans la cave apprennent que Wiggan et Bertram connaissent l'emplacement du Temple de la Terre Noire, ainsi que la phrase de passe pour entrer dans le temple “Je sers la Terre Noire”. Bien qu'ils connaissent le prophète, aucuns halfelins n'a rencontré Marlos Urnrayle. Les principaux contacts des Nettlebees corrompus sont Hellenrae dans le monastère de la pierre sacrée et, dans une moindre mesure, Miraj Vizann, le “Sorcier de boue” dans le temple de la Terre noire. Les journaux, les lettres et les enregistrements de transactions dans l'étude de Wiggan, que Vesshek retrouvera avant de quitter le ranch, le relient au culte de la terre, révélant des liens avec les dirigeants susmentionnés. Wiggan écrit également sur la conversion de Bertram, sa lente influence sur Watson et le plan de la sorcière du feu.
Mata et Lozen ouvrent le coffre : au-dessus du contenu principal, se trouve le casque orné de Javor. Il combine un crâne d'ours, des bois de cerf et la mâchoire inférieure d'un tigre à dents de sabre. Une peau huilée sous le casque enveloppe l'épée à deux mains du chef guerrier. La poignée de l'épée est liée en cuir usé qui n'a pas l'air d'origine et est marquée d'encoches séquentielles. Des griffes d'ours sont attachées au pommeau. De plus, le groupe trouve quatre figurines d'animaux de la taille d'un poing humain - un ours sculpté en lapis-lazuli, un tigre sculpté en obsidienne rouge et un élan sculpté en agate rubané, et une figurine de corbeau d'argent. En dessous, le trésor de la famille Nettlebee comprend de nombreuses pièces, neuf cristaux de quartz rose et un vieux sac usé de fabrication halfelin qui se révélera être un sac sans fond.
Soudain, Lozen tressaille : profitant de la concentration de l’attention sur son père Wiggan, Bertram tente de planter son épée dans le dos de Tapion. Heureusement ce dernier esquive et réplique en un coup chirurgical qui met fin à l’existence de l’halfelin. Voyant cela, Lozen se lève avec l’épée de Javor et menace Tapion : pourquoi a-t-il tué Bertram lorsqu’il pouvait l’éviter ? Mata apaise la situation et place Watson sous sa protection. Le groupe décide de se rassembler à l’étage pour livrer Wiggan à Javor.
La tension est palpable lorsque les aventuriers se retrouvent dans le salon des Neetlebee. Rhogaar et Javor sont bloqués dans un véritable concours de regard, aucune détermination ne semble faiblir. Le duel est brisé lorsque Mata jette le patriarche déchu devant Javor, et que ce dernier exécute le vieil halfelin sans autre forme de procès. Horrifié mais en vie, Watson rejoint sa famille à l’étage avec la protection de Rhogaar. Fëa explique que les véritables commanditaires de l’outrage fait à la tombe de Javor ne sont autre que les membres de la secte de la Terre Noire : le chef Uthgard semble convaincu et promet d’aider les aventuriers à triompher de leurs ennemis “au moment où cela sera le plus difficile”.

Les aventuriers, remués par les derniers évènements, se retrouvent le soir non-loin du ranch sous la tente magique d’Azola. De longues discussions sur les évènements émergent :

  • Mata questionne Tapion qui révèle qu’il n’a pas pu empêcher le massacre de son clan par la Flamme Éternelle, qu’il est prêt à tout pour sa vengeance : Rhogaar et Gorvak tentent de l’apaiser par la discussion.
  • Azola et Mata méditent ensemble, cette dernière explique à la clerc qu’elle se sent perdue, que sa nature élémentaire rentre en conflit avec les horreurs qu’elle a vu accomplir au nom de ces éléments justement. Azola la rassure en lui expliquant qu’elles ne connaissent pas encore l'entièreté de la situation, qu’il n’y a pas de fatalité, et qu’elle aidera Mata a trouver sa voie. Mata s’endort apaisée et miséricordieuse.

Le lendemain, les aventuriers trouvent au réveil, sous leurs couches, des charmes de vie, cadeau mystique de Javor depuis l'au-delà. Peu après, Watson se présente à la hutte pour présenter formellement ses remerciements : il aurait bien entendu préféré une autre issue à la situation mais il n’avait pas conscience de la profondeur de la corruption de la Terre Noire dans le cœur de Wiggan et Bertram. Il est heureux que sa famille ait survécu et explique aux aventuriers qu’ils vont faire appel à de la famille éloignée et embaucher des paysans du coin pour relancer le commerce de la famille Neetlebee. Il apporte également une récompense pécuniaire au groupe qui l’accepte à reculons : en effet Mata a volé le sac sans fond, l’héritage de la famille que Watson souhaitait offrir aux aventuriers. Il plaisante ensuite sur le fait qu'il sera plus difficile de transporter les balles de laine sur le marché à l'avenir.
Le fils Neetlebee invite une dernière fois le groupe à passer dire au revoir à la famille avant de partir, puis retourne vers le ranch. Dans la brume du matin, les aventuriers ne trouvent rien de mieux à faire que de retourner le sac sans fond halfelin et répandre des kilomètres de laine sur la plaine. Une fois cette scène comique passée, ils font la rencontre de Yännich’, un vendeur itinérant qui visite le ranch. Mata manque de pactiser avec un démon sans le faire exprès, mais obtient une énorme quantité d’argent en échange d’information sur le trafic d'épices, ce qui permet au groupe de s’équiper encore un peu plus en objets magiques. Notamment des bracelets d’archer pour Tapion ainsi qu’une armure de résistance nécrotique pour Gorvak, que le marchand trouvait "trop cool man".

Une fois la parenthèse halfeline refermée, le groupe se remet en route : direction le Temple de la Terre Noire. Ils roulent au passage sur une rencontre “mortelle” selon AideDD avec 2 géants des collines et un géant des tempêtes, grâce notamment à un sort de Couronne du Dément COMPLETEMENT pété par Vesshek. OKLM ça me bande.

Les aventuriers profitent d’un repos bien mérité dans la tente d’Azola. Lozen en revanche n’a pas envie de dormir : elle a retrouvé une petite dague avec une lame en forme d’aiguille sous son oreiller. Une fois dehors, seule, l’esprit de sa sœur lui apparaît et lui demande de se percer un œil avec. L’elfe du crépuscule hésite, puis s'exécute sans faiblir, malgré la douleur atroce. Soudain, plus rien. Lozen se réveille avec une nouvelle apparence, accompagnée maintenant en permanence d’esprits lui révélant les secrets cachés du monde. Arrivée au monastère, tout semble désert Ils découvrent Miraj Vizann qui fait des expériences affreuses avec la warpstone Ils foncent dans le tas, Féa essaye de coincer Miraj derrière son propre mur de pierre (ILLU s12_02)

Miraj a planté un cristal dans le cou de Gorvak, ce qui l’a lancé Vesshek et Gorvahk ont été transportés dans un domaine sombre et étrange. Féa compulse les notes de Miraj et y trouve un résumé d'expériences plus affreuses les unes que les autres : il semblerait que la secte de la terre ressent une affinité particulière pour le crystal skaven et tente par tous les moyens d’utiliser son pouvoir. Les pages parlent de deux approches : une technique de raffinement qui permet de créer des cristaux taillés qui semble plus stables et utilisables, et une technique de création de lien avec la chair, qui semble bien moins au point. C’est sur cette dernière que Miraj tentait de faire des progrès, il fait référence à un certain “” qui a développé une arme mystérieuse avec la première approche, ce qui déplait fortement à Miraj qui semble ne pas vouloir se faire distancer scientifiquement. Vesshek a fait une transe (ILLU s12_03)

Ils descendent dans le temple de la pierre noire qui est en pleine attaque de skaven de forgenid Le capitaine de la milice, H’garg leur demande de s’occuper de Marlos Les aventuriers explorent le temple, se frayant un chemin à travers les combats (ILLU s12_03) Ils passent notamment par ce qui semble être l’ancien Ils décident de passer par une corniche surplombant un grand ravin, dans l’espoir qu’un accès secret aux quartiers de la méduse existe. Très discrètement, les membres les plus dextres de l’équipe tentent une approche. Lozen et Mara découvrent une caverne couverte par des stalagmites et stalactites, ainsi que de nombreuses statues réalistes représentant des créatures dans des poses suggérant le choc, la peur ou l'agonie. Malros lui même est présent, entouré par ce qui semble être des conseillers, il fait les 100 pas, coincé dans ce qui semble être sa salle du trône. Combat (ILLU s12_04) Victoire, Gorvak récupère le pic de guerre de Malros : croc d’acier.

H’garg les félicite : “Marlos est mort mais la bataille est loin d’être finie : On arrive pas à progresser au sud-est, il y a un grand ravin avec des créatures enragées qui empêchent la progression, pourtant un éclaireur discret nous a révélé que des cris affreux provenaient d’une pièce plus loin… Si vous avez tué Marlos alors on peut également envoyer une escouade vers l’ouest, aucune idée de ce qu’il y a par la-bas… Ah et aussi, apparemment des membres de la secte, retranchés derrière cette porte veulent vous parler…” Le groupe se sépare en deux : Lozen, Mata et Vesshek, les négociateurs, se rendent dans une petite caserne intérieure tenue par des membres du culte qui souhaitent négocier une trêve, au moins temporaire. Yarsha les amène dans une pièce à l’ouest ou un rituel sordide commence : une fosse irrégulière remplit le centre de cette grande salle. Au milieu du plafond tombe à la manière d’une stalactite, une obélisque de pierre noire scintillante. Des ossements blanchis gisent éparpillés au sol, et une humaine la peau sombre et à la tête chauve est attachée avec des menottes en métal à un poteau de pierre situé juste sous l’obelisque, qui commence à fondre lorsque les aventuriers ouvrent la porte. Le prêtre et les cultistes présents attaquent immédiatement, tentant de garder le rituel. Lozen tente de prendre en otage Yarsha, espérant que ça arrête la cérémonie, mais il semble que la négociation ne soit pas une option pour ce groupe de cultistes de la Terre Noire. Pendant les premiers échanges d’armes, le pudding noir qui était enfermé dans l’obélisque commence à tomber sur la pauvre sacrifice qui hurle de douleur lorsque sa peau commence à fondre. Heureusement, Mata, vive comme l’éclair, échappe aux attaques des ennemis et se fraie un chemin jusqu’au centre de la pièce. Utilisant son bâton comme un levier, elle utilise toutes ses forces pour rompre un des maillons de la chaîne et emmener l’humaine au bord de la mort loin du danger. Vesshek se transforme pour la première fois en rat géant et taille véritablement dans les rangs des cultistes. Profitant de la confusion, Yarsha disparaît dans la terre sans laisser de traces alors que Lozen confie l’humaine à des Forgerats venus en renfort. Un aventurier expérimenté sait éviter de trancher dans un pudding noir : en effet l’affreuse créature se scinde en plusieurs clones lorsqu’elle est ainsi attaquée. Pas Vesshek. Sous sa forme monstrueuse, l’intelligence du Skaven semble réduite alors qu’il se déchaine sans réfléchir, au travers des attaques corrosives des monstres.

Azola, Fëa, Gorvak, Rhogaar et Tapion, les muscles, descendent au sud vers une immense crevasse gardée par des bulettes enragées. Ils tentent d’abord une approche silencieuse, contournant les 2 bulettes enchaînées pour sauter par dessus le ravin, mais Rhogaar doit utiliser sa présence draconique pour effrayer l’une d’entre elle tandis que l’autre se rue sur Tapion qui saute de l’autre coté pour échapper à la bète. Azola et Gorvak, qui se sont téléportés de l’autre côté, regardent avec horreur leur compagnon elfe disparaître dans le vide, ayant raté la corniche d’un cheveu. Alors qu’il se précipitent, une troisième bulette, plus imposante, se poste devant Gorvak et le fixe intensément. Rhogaar rejoint ses camarades ayant fait fuir la bulette, et les trois compagnons se préparent à descendre dans le ravin à la recherche du cadavre de leur compagnon, au moment où ce dernier réapparaît comme par magie à quelques mètres d’eux, sain et sauf, du bon côté. Ne prenant pas le temps de s'appesantir, les aventuriers invoquent leurs moyens de transport favoris pour accompagner Gorvak qui découvre qu’il peut chevaucher cette bulette qui semble lui obéir pour une raison mystérieuse. Tapion chevauchant son loup spectral Moko, Rhogaar et Fëa sur le destrier Nobunaga, et Azola et Gorvak sur la bulette se précipitent vers la source des cris : la salle de torture. Le combat qui s’en suit est difficile alors que le groupe est assaillit à la fois par le bourreau et les cultistes dans la salle, mais aussi par une des bulette sur l’arrière, néanmoins ils réussissent à triompher du danger et rentrent dans le hall du temple afin de se regrouper et de soigner les prisonniers libérés.

Les deux groupes se retrouvent donc peu après : Gervor, un homme du village de Kantiri sauvé de la torture, avertit Fëa et Tapion que les survivants des raids de la secte du feu dans les bois ont été emmenés dans un temple mystérieux, sous la terre, ou il a été forcé de forger des armes pendant des jours. Il a été ensuite amené ici puis torturé car il a tenté de s'échapper. Il révèle que Herbalar est toujours retenue au temple, que les aventuriers identifient facilement comme celui de la Flamme Sacrée. Machine cadre de platine, la ville des drakeides à l’est Djerad Tiemar est un chevalier du cadre de platine qui a été capturée alors qu'elle tentait de se faufiler dans le nœud élémentaire situé sous ce donjon. Elle révèle au groupe qu’un escalier au sud mène à un ancien temple drow qui a été envahi par des cultistes élémentaires et que ces derniers ont créés des “nœuds élémentaires” dans les donjons ci-dessous. (Djerad spécule que ces nœuds sont la source des étranges pouvoirs élémentaires des cultistes.) Rhogaar prend un long moment pour échanger avec Djerad qui lui parle de la ville des drakéides, à l'extrême est du continent. En effet, le cadre de platine est une organisation ancienne au service de Bahamut et en lutte contre Tiamat. Djerad elle même est à la recherche des chefs du clan Daardendrien qui, en plus de leur sombres desseins draconiques, se sont acoquinés avec la Flamme Éternelle et sont une menace trop grande pour être ignorée, malgré les faibles moyens du cadre aujourd’hui. Le drakeide se montre très intéressé par les paladins du cadre de platine. Avant de clore ce chapitre mouvementé, le groupe inspecte une dernière pièce dans laquelle se trouve un dao : un maléfique génie de la terre qui semble avoir été engagé par Marlos pour lui forger des armes magiques. Lorsqu’elle est informée du décès de ce dernier, elle décide de quitter les lieux, n’étant intéressée que par amasser plus de richesses. Mata, sentant une filiation élémentaire, tente d’en savoir plus sur ses origines auprès de la créature, mais cette dernière lui répond avec encore plus de mépris que les autres, la voyant comme une amalgamation bâtarde entre un génie et un araacocre. Une fois la créature disparue, Mata est affectée et Azola tente de la réconforter. “Tu es une très belle pierre” Azola

Les aventuriers avaient enfin terminé d'explorer les sombres recoins du temple de la Terre Noire, qui regorgeait de pièges sournois et de gardes hostiles. Sentant que quelque chose de plus grand se tramait, le groupe décida de se scinder en deux pour couvrir plus de terrain. Une partie du groupe se mit en route vers le sud, suivant les rumeurs d'un convoi de warpstone qui avait été repéré. Malgré de nombreux obstacles et des combats acharnés, ils parvinrent finalement à intercepter le convoi, empêchant ainsi que ces dangereux artefacts tombent entre de mauvaises mains. Ils laissèrent les Skavens s’occuper du nettoyage de la zone.

Pendant ce temps, l'autre partie du groupe fit une découverte capitale. Ils trouvèrent un lien entre le temple de la Terre Noire et le temple de la Flamme Éternelle, situé au nord-ouest. Pour obtenir des informations cruciales, Féa se transforma en mouche pour mener une reconnaissance discrète. Malheureusement, elle fut découverte et dut se transformer en pierre pour échapper aux gardes. Juste à ce moment-là, Bastian fit son apparition et tenta de plaider en faveur de Féa auprès des cultistes. La situation semblait pouvoir se détendre, mais le reste des aventuriers, inquiets de l'absence prolongée de Féa, arriva précipitamment. Tapion, en apercevant Bastian, fut pris d'une rage aveugle et déclencha immédiatement les hostilités.


Bastian se replia, tandis qu'une violente bataille éclata entre le groupe au complet et une horde de gardes du Temple : des azers, des salamandres et des cultistes de la Flamme. Le combat fut intense et le groupe fut poussé dans ses derniers retranchements, mais finit par triompher de justesse. Après avoir repris leur souffle, les aventuriers commencèrent à explorer le temple de la Flamme Éternelle. Leur curiosité fut récompensée lorsqu'ils découvrirent une tombe naine prouvant que ces ruines, toutes ces ruines, sont celle de Tyar-Besil, la légendaire cité naine. Cette découverte majeure amena Azola, accompagnée de Mata et Veshek à partir pour informer les Nains du Nord de cette découverte majeure, qui couronnait de succès la quête d’Azola. Avant de partir, Fëa remet à Vesshek un carnet contenant des notes sur la conjugaison et la grammaire, et Tapion lui fait une petite gratouille sous le menton. Le Skaven a bien changé depuis sa rencontre avec ce petit groupe. Armée de son escorte, Azola se met en route et rebrousse chemin, non sans promettre de se revoir bientôt.

Soudain la poche de Gorvak se mit à vibrer : une lampe magique en tomba et un petit être écailleux en sortit. Unagi, l'artificier Kobold, révéla au groupe qu’il travaillait pour une école de magie dans laquelle Valklondar et Hymn enseignaient. Il semblerait qu’il ait été piégé dans cette lampe pendant des centaines d’années ! Il se joint à l’aventure. Le temple semblait vide, abandonné. Lozen entendit des gardes discuter du départ soudain de leur chef… Elle décida d’aller piéger l’escalier que les hobgobelins venaient d’emprunter… au cas où…

Le groupe poursuvit son exploration avec discrétion. Ils arrivèrent devant un couloir bardé de portes de cachots. Fëa sentait que quelque chose n’allait pas. En effet, dans la dernière cellule, Herbalar, la cheffe du village de Lorée, rendait son dernier soupir. Unagi mit toutes ses compétences dans une tentative désespérée de soigner les blessures en scenarium de la mage firbolg, mais rien ne fonctionnait. Herbalar caressa la joue de Fëa, sourit en voyant l’amulette que la demi-elfe portait toujours. Fëa, les larmes aux yeux, rassura sa doyenne, lui disant que tout irait bien et qu’elle était encore là. Avant de partir, Herbalar révéla au groupe que Vanifer, la tête du culte de la Flamme Eternelle, travaillait de concert avec la mère de Fëa. Cette dernière avait apporté la puissance de ses diables au culte, brûlé le village, torturé la firbolg pour trouver Fëa. C’est avec ces réponses, mais aussi beaucoup de questions, que le groupe du se remettre en route.

Cependant, leur progression fut interrompue par un grand démon, un efreet, qui leur barrait la route. Fëa réussit à le charmer et à l’envoyer inspecter la garde au nord ouest, qui semblait avoir été victime d’un terrible accident de billes. Néanmoins l'arrière-garde du temple arriva, et le groupe dut faire face à un combat acharné pour assurer sa survie. Les adversaires étaient nombreux et coriaces, mais les aventuriers tinrent bon et réussirent à se frayer un chemin vers le sud, en direction des cascades de lave. Espérant trouver un refuge temporaire, ils savaient que de nouveaux défis les attendaient

Aventuriers

Azola

Clerc lvl 9

Naine

Fëa

Druide lvl 9

Elfe sylvain*

Gorvak

Guerrier lvl 9

Demi-orque

Mata

Moine lvl 9

Genasi

Tapion

Rodeur lvl 9

Elfe sylvain

Rhogaar

Paladin lvl 9

Sangdragon

Vesshek

Ensorceleur lvl 9

Skaven